Данная тема предназначена для фиксации результата броска дайсов. Для разрешения спорных вопросов в игре, например, успеха действия персонажа или решения игровых ситуаций волей случая, следует бросать кубики в этой теме, согласно приведенному ниже шаблону.
[b]Эпизод:[/b] [b]Результат:[/b]
Инструкция
1. Заполните шаблон. Вставьте ссылку на эпизод, с его названием.
2. Над кнопками "Отправить" и "Посмотреть" нажмите кнопку "Кинуть кубик".
3. Настройте бросок согласно обстоятельствам и уровню навыка. Бонус броска по умолчанию 0.
4. Вы получите закодированный результат, который будет изменен на одно из заданных вами чисел после отправки сообщения.
5. Сопоставьте результат броска с описанием в таблице ниже и пропишите соответствующий исход.
МЕХАНИКА БРОСКОВ
Важно помнить! Сами навыки и их уровень в игре имеют в первую очередь сюжетное значение, они определяют кем персонаж является, отражают его грани и границы. Система игромеханики существует не для создания ограничений, более того – она не обязательна к использованию. Игромеханика – это сюжетный инструмент, смысл которого заключается в создании драматических ситуаций, неожиданных поворотов, взлетов и падений, на которые в большей степени влияют характеристики персонажей.
Любая трактовка числовых результатов контекстна, то есть зависит и от сцены, и от героев, в ней участвующих. Результат броска подразумевает любое сочетание факторов, в том числе внешних, удачное или не очень стечение обстоятельств, которое могло привести к данному исходу, а не только сам навык персонажа. Даже Мастер может испытать на себе критический провал, если в решающий момент земля ушла у него из-под ног.
Приведённая система является референсом. В конечном итоге, в личных эпизодах игроки вольны использовать дайсы на своё усмотрение и в том виде, в котором считают необходимым. Что касается сюжетных эпизодов: ведущие их гейм-мастера находятся в динамическом взаимодействии с игроками, создавая совместную историю, и берут на себя большую часть ответственности в том, когда следует бросать дайс, в каком виде и как трактовать результат броска. Не забудьте заранее обсудить коллективом игроков и ГМов в каком виде вы все хотели бы видеть дайсы в вашем эпизоде!
Количество кубиков: 1 > Грани кубика: 20 > Бонус: +[Уровень навыка] = [Результат]
Причина броска: [Герой] использует [Навык определённого уровня] чтобы [Описание цели]Уровень навыка
Новичок
Ученик
Адепт
Эксперт
Мастер
+1
+2
+3
+4
+5
Дополнение по ОборотнямБроски персонажей-ликантропов в звериной форме вычисляются следующим образом, в зависимости от предпринимаемого действия:
▸Атака: бросок d20 +[бонус основного атакующего навыка] +1;
▸Защита (активная): бросок d20 +[бонус основного защитного навыка] +1;
▸Защита (пассивная): при атаке на оборотня, нападающий вычитает из своего броска [уровень основного защитного навыка оборотня] +1;
▸Атлетика: бросок d20 +[бонус навыка Атлетики персонажа] +1;
▸Действия, специфичные для формы зверя (выслеживание по запаху, ориентирование в темноте, устрашение и т.д.): бросок d20 +2.
▸Другие действия: бросок d20, без бонуса. Кроме того, некоторые кропотливые действия, вроде сотворения заклинаний или взлома замков, недоступны в звериной форме.Примечания:
основной атакующий навык - наиболее высокий физический навык ближнего боя;
основной защитный навык - наиболее высокий навык ношения доспехов или физического блокирования.
Результат
Число
Описание
▸Критический провал
1
Провал, повлекший травму, потерю или порчу используемого снаряжения, или иные издержки.
Полный провал
2-4
Неудача, после которой в бросках в данной сцене от результата вычитается -2.
Незначительный провал
5-8
Действие не удалось, но никаких последствий не возникло.
Базовый успех
9-12
Цель выполнена частично, либо достижение цели потребовало больше времени или ресурсов.
Достаточный успех
13-16
Запланированное действие выполнено в полном объёме.
Уверенный успех
17-19
Успех, после которого следующие броски в данной сцене получают +2 к результату.
▸Критический успех
20
Лучший из возможных исходов, полный успех вне зависимости от ресурсов и навыков.
Дополнительно
Общее
▸Критические результаты срабатывают без учёта каких-либо модификаторов. Если выпадает 1 или 20, то это всегда провал или успех соответственно. Если результат 1 или 20 получился в ходе прибавления или вычитания модификаторов, то он будет не критическим успехом или провалом, а уверенным успехом или полным провалом.
▸Утилитарные заклинания могут добавлять пассивные бонусы, равные уровню колдующего в соответствующей Школе Магии, когда совершаются броски в определённых ситуациях (например, водное дыхание + атлетика для плавания).
▸При попытке сотворить заклинание одного с навыком уровня бросок осуществляется без бонуса навыка. При попытке сотворить заклинание на уровень выше значения навыка в Школе Магии бросок осуществляется без бонуса навыка и из итогового результата вычитается число, равное уровню заклинания.
▸Рождённые под знаком Атронаха бросают дайс на поглощение любых воздействующих на них заклинаний (кроме собственных) с вероятностью 50%.
Бой
▸Защитные навыки (бездоспешный бой, легкие, средние и тяжёлые доспехи, а также блокирование) работают пассивно: атакующий вычитает из результата своего броска число, соответствующее уровню защитного навыка противника. В случае, если обороняющийся использует доспехи вместе со щитом, соответствующие навыки складываются; при отсутствии доспехов, аналогичным образом учитывается бонус Бездоспешного боя.
▸Активная оборона может осуществляться в подходящей по контексту ситуации и реализуется стандартным броском d20 + бонус навыка, подходящего для активной обороны (щиты или владение каким-либо видом оружия). Затем сравниваются результаты атакующего и обороняющегося и тот, кто набрал больший результат, одерживает верх. Однако, ситуация может сложиться так, что оба сражающихся пострадают, если результаты их бросков соответствуют определённым уровням.
▸Щиты, используемые для активной обороны, не предоставляют пассивной защиты. Навыки доспехов, напротив, предоставляют пассивную защиту в любом случае - она вычитается из броска атакующего противника.
▸ При удачном броске навыка скрытности можно осуществить скрытную атаку. Жертва такой атаки теряет все пассивные бонусы и не может осуществить активную оборону. Также можно использовать навык скрытности или подходящую по контексту магию обнаружения чтобы попытаться вычислить чужую засаду.
Сцена: бой имперских легионеров и Братьев Бури. В схватке сходятся норд и имперец. Норд по гипотетическому сценарию атаковал первым. Результат этой атаки и нужно выяснить при помощи броска дайсов.
Итак.
Осуществляется бросок d20 с бонусом атакующего навыка, который у воина в нашем примере топоры на уровне Адепта (+3). Легионер не предпринимает активных действий, следовательно, как модификатор сложности используется его навык тяжёлых доспехов, который на уровне Ученика (-2).
Количество кубиков: 1 > Грани кубика: 20 > Бонус: +3 = [Результат] -2
Причина броска: Брат Бури использует двуручную секиру, которой владеет на уровне Адепта, чтобы атаковать легионера.Что получается в итоге? Чем меньше результат - тем драматичнее провал, чем больше число - тем увереннее победа. И что тогда могло произойти в этом бою?
Критический провал: атака не удалась и норд, получив мощный удар, выпустил собственное оружие из рук ИЛИ получив мощный удар, он повредил руку и не может орудовать топором!
Полный провал: норд атаковал неудачно и его противник тут же перешёл в контратаку, вынуждая того резко уйти в глухую оборону. Последующие броски норда получают -2, что отражает его невыгодную позицию и потерю инициативы.
Незначительный провал: нанести урон легионеру у Брата Бури не удалось, но инициатива не потеряна и он может провести ещё одну атаку (ещё один бросок дайсов), однако теперь его противник сосредоточил своё внимание на норде и будет предпринимать ответные действия.
Базовый успех: у Брата Бури получилось провести успешную атаку, он нанёс несколько ударов, однако тяжёлый легионерский доспех снизил урон достаточно для того, чтобы имперец ещё мог эффективно сражаться.
Достаточный успех: удар норда вышел удачным и нанёс легионеру серьёзную рану, однако тот ещё держится на ногах. Тем не менее, скорее всего – его падение лишь вопрос времени.
Уверенный успех: норд атаковал так ловко и яростно, что не только нанёс легионеру несколько тяжёлых метких ударов, но ещё и занял выгодную позицию, полон решимости и готов продолжать натиск на любого, кто попадётся под руку. Следующие броски норда в этом сражении получают +2.
Критический успех: одним могучим ударом Брат Бури обезглавил своего противника! Остаётся лишь надеяться, что его предки улыбались, глядя на него…Конечно, расписывать заранее трактовки для всех уровней не нужно. Здесь пояснение для каждого возможного исхода приведено в качестве иллюстрации. В ходе игры достаточно кинуть дайс, сравнить результат с таблицей и придумать интересный вам исход, соответствующий описанию выпавшего результата.
Код:[b]Эпизод:[/b] [b]Значение чисел:[/b] [b]Результат:[/b]Инструкция
1. Заполните шаблон. Вставьте ссылку на эпизод и пропишите результаты для чисел.
2. Над кнопками "Отправить" и "Посмотреть" нажмите кнопку "Кинуть кубик".
3. Настройте бросок, согласно условиям заданным в шаблоне. Бонус броска по умолчанию 0.
4. Вы получите закодированный результат, который будет изменен на одно из заданных вами чисел после отправки сообщения.Пример
Эпизод: Название эпизода, ссылка на него.
Значение чисел:
1 - Попадание в голову.
2 - Попадание в торс.
3 - Попадание в сердце.
4 - Попадание в ногу.
5 - Промах.
Результат:
[dice=5808-1:5:0:]Бонусы к броску
В определенный момент игры у вас может появиться необходимость решить возникший спор или просто возникнуть желание внести немного элемента случайности в эпизод.
Если подобная ситуация связана с применением навыков персонажа, то игроки могут воспользоваться системой бонусов. Так, для применения системы необходимо использовать 1 куб с 100 гранями. Количество граней необходимо примерно равно разделить по количеству возможных исходов от наихудшего к наилучшему - и добавить к итоговой сумме бонус, соответствующий уровню используемого навыка.Разумеется, максимальный успех результата также необходимо сопоставлять с возможностями персонажа - не обученный бою крестьянин не сможет провести сложную серию выпадов мечом, а щуплый маг не сможет сдвинуть с места груженую телегу своими силами.
Пример и градация бонусов, штрафы
[dice=38720-1:100:10:Воришка пытается украсть кошелек у прохожего, навык - карманные кражи, уровень - Ученик]
1/25 - и оказывается схвачен за руку
26/50 - успевает одернуть руку в последний момент, но все равно навлекает на себя подозрения
51/75 - успешно крадет кошелек и успевает отойти, но жертва ощущает движение и быстро обнаруживает пропажу
76/100 - незаметно и не привлекая ровным счетом никакого внимания срезает кошельПрименяемые бонусы
Новичок - 5
Ученик - 10
Адепт - 15
Эксперт - 20
Мастер - 25Применяемые штрафы
В том случае, если персонаж пытается сотворить заклинание на один уровень выше его уровня навыка, то бросок осуществляется без бонуса навыка, но со штрафом -30 и без возможности критического успеха. Творить заклинание на два уровня выше уровня навыка персонажа недопустимо. Т.е. адепт может попытаться сотворить заклинание уровня эксперт, но заклинание уровня мастер неподвластно ему.Примечание
Рожденные под Знаком Атронаха могут бросать дайсы на поглощение любой (в том числе и не вредоносной) магии с шансом успеха 50%. Расовые или дарованные Знаком способности, связанные с сопротивлением магии, стихии или яду не дают бонусов или штрафов на дайсах.