Songs of Nirn: Boundless Oblivion

Объявление

Администрация
Льисс-Ма
Администратор
Шим Клекотун
Модератор
Новости
  • дата
    Некоторая новость.
  • дата
    Некоторая новость.
  • дата
    Некоторая новость.
  • дата
    Некоторая новость.
Songs of Nirn Boundless Oblivion

203 год 4 Эры. Император Тит Мид II убит, и Сиродиил в смятении. Восстание Братьев бури в Скайриме подавлено, бунтовщики разгромлены, Ульфрик Буревестник бежал. Измученную распрями страну терзают оставшиеся драконы, а воздух звенит в преддверии суровой зимы. Морровинд вновь набирает силу, оправившись от Аргонианского марша, и шлет гонцов в другие страны, призывая своих детей вернуться на родину. Мириады песен звучат во всех уголках Нирна, сплетаясь в единую - новую - историю.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Songs of Nirn: Boundless Oblivion » Библиотека » Путеводитель по Морровинду


Путеводитель по Морровинду

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

2

http://sd.uploads.ru/68eJ3.png

География

Карта Морровинда

https://i.imgur.com/0RejSf4.jpg

Морровинд расположен на северо-востоке континента и состоит из континентальной части, вулканического острова Вварденфелл и небольших островов на севере и северо-востоке страны (о. Солстхейм, арх. Шигорад, о-ва Телванни).
Граничит со Скайримом (на западе, по горам Велоти), Сиродиилом (на юго-западе, по горам Валус), Чернотопьем (на юге).
Омывается морем Призраков (север), Падомайским океаном (восток), Внутренним морем (омывает о. Вварденфелл).
Морровинд – один из наиболее активных регионов вулканической деятельности в Тамриэле. На территории о. Вварденфелл расположен действующий вулкан Красная Гора, гейзеры, горячие источники. В горах Велоти также располагаются небольшие вулканы, преимущественно спящие. Рельеф, ввиду этого, представляет собой сложенные лавовыми слоями плато, на западе и юго-западе переходящие в горные цепи. На юге располагается «зеленое сердце» Морровинда – плодородная долина Дешаан, граничащая с болотами Чернотопья.
Лишь одна крупная река протекает по территории континентального Морровинда – Тир. У нее множество мелких рукавов, самые известные из них – река Хлаалу, на берегах которой располагается Крагенмур, и река Морнхолд, впадающая в Падомайский океан. Крупные реки Вварденфелла: Самси (северо-запад острова), Одай (юг Западного Нагорья), Набия (Молаг Амур) и Забирбаэль (Грейзленд).
На прибрежных низменностях и невысоких плато (Стоунфоллз, Дешаан) распространены плодородные почвы, насыщенные пеплом. Деревья, тем не менее, редки. Гораздо чаще вместо них встречаются гигантские грибы, формирующие рощи и леса.
Климат морской, на севере умеренно-прохладный, в центре материковой части – умеренный, на юге, близ границы с Чернотопьем, влажный, почвы заболоченные. Довольно частые осадки, на севере в зимние месяцы возможен снег. Также снег лежит на склонах гор Велоти.

http://sd.uploads.ru/68eJ3.png
Регионы Морровинда
I. Континентальный Морровинд

http://s8.uploads.ru/4aokv.png

1. Северо-Западное Нагорье. Гористая узкая местность с прохладным морским климатом. Регион отделен от Скайрима цепью гор Велоти, а от Внутреннего моря (и, соответственно, Вварденфелла) высокими холмами, благодаря чему от извержений Красной Горы страдает не сильно. Пепел почти не достигает столицы, дорог и границы со Скайримом. Здесь произрастают хвойные деревья, древесина которых активно заготавливается, а также огромные грибы. В горах Велоти имеется три перевала, через которые возможно пересечь границу со Скайримом – перевал Данмерети, Рифтенский перевал и перевал Силграда.
Населенные пункты: Блэклайт, Кормарис Вью, Солютис, Силград, Омайни.

http://s7.uploads.ru/zaUov.png

2. Стоунфоллз. Регион с контрастным ландшафтом: рощи гигантских грибов, цветущие луга, бесплодные пепельные пустоши и острые вулканические скалы сменяют здесь друг друга. Благодаря обилию пепла, достигающего этих земель с Вварденфелла, почва плодородна и хорошо подходит для сельского хозяйства. Также в регионе добывают серу в так называемых серных бассейнах, где в изобилии располагаются гейзеры и горячие источники. У побережья региона разбросано довольно много мелких островов. Также встречаются коралловые рифы.
Населенные пункты: Крагенмур, Нарсис, Хеймлин.

http://s3.uploads.ru/gaIfU.png

3. Бал Фойен. Прибрежный регион с влажным, жарким климатом, способствующим земледелию. Лесов нет, преобладают одинокие деревья и небольшие рощи, в том числе грибные. Аргонианский марш почти не оставил здесь поселений, однако фермерские хозяйства и небольшие деревушки продолжают существовать несмотря ни на что. Индорильцы восстанавливают Морнхолд, территориально являющийся частью равнины Дешаан, принадлежащей им.
Населенные пункты: Морнхолд, Некром, Босмора (Амбер Форест).

http://s8.uploads.ru/7iOHl.png

4. Дешаан. Самый южный регион Морровинда. Известен как «зеленое сердце» страны благодаря своему мягкому климату и обилию растительности. Располагается вне зоны достижения пепла Красной Горы и вулканов Велотийских гор. Населенные пункты сильно пострадали во время Аргонианского марша, однако Дом Дрес восстановил свое влияние на территории долины Дешаан и продолжает развивать регион. На севере находится Академия Шад Астула – магическая обучающая организация Морровинда. Территория Шад Астулы и город Морнхолд относятся к землям Дома Индорил, несмотря на то, что находятся в долине.
Населенные пункты: Тир, Силним Дейл, Китендис Фоллз (Кократ Ран).

http://sd.uploads.ru/N6rWt.png

5. Северо-Восточное Нагорье. Каменистые холмы, открытые ветрам Падомайского океана, мало пригодные для сельского хозяйства или скотоводства. Большая часть поселений располагается по берегам рек и на побережье океана, жители занимаются рыбным промыслом. На севере располагаются военные крепости, отстроенные имперцами еще в третью эру.
Населенные пункты: Гринхайтс, Сален Вулгейт, Пристанище Велоти, Файрвотч.

http://sd.uploads.ru/68eJ3.png

II. Вварденфелл

http://sd.uploads.ru/ix3nU.png

1. Архипелаг Шигорад. Архипелаг вулканического происхождения расположен на севере Вварденфелла, в море Призраков. Состоит из двадцати восьми островов. Морская навигация в регионе крайне затруднена огромным количеством камней-менгиров, торчащих из мелкого моря. Единственным портом и, по совместительству, столицей региона является уездный город Дагон Фел, почти не затронутый извержением Красной Горы. Город населен как данмерами, так и имперцами, орсимерами и нордами, занимающимися рыбным промыслом. Единственную таверну в городе, «Край Света», уже много поколений держат норды. На восточной стороне архипелага обосновались Телванни. На одном из крохотных островов к западу от Дагон Фела располагается место паломничества данмеров - Храм Санктус. Еще западнее другая достопримечательность - велотийская башня Альд Редайния, являющаяся современницей Башни Белого Золота в Сиродииле. На востоке от Дагон Фела на острове Даэдрот располагается древнее даэдрическое святилище Альд Даэдрот, самое крупное на Вварденфелле и посвященное сразу нескольким Принцам: Азуре, Мерунесу Дагону, Малакату, Молаг Балу и Шеогорату. К югу от Дагон Фела располагается действующая данмерская крепость Ротеран.
Населенные пункты: Дагон Фел.

http://sg.uploads.ru/IGeYc.png

2. Западное Нагорье. Возвышенный регион, который расположен между двумя горными хребтами, отделяющими его от Эшленда на востоке (хребет Бани-Дад) и Горького Берега на западе (хребет фояды Мамея). Нагорье простирается от реки Одай на юге до моря Призраков на севере. В южной части Нагорья расположен боковой кратер Красной горы — Кальдерский, недра которого богаты эбонитом. После извержения Красной Горы почти все в регионе было разрушено, включая поселения, дороги, шахты и проч. Тем не менее, редоранцы уже отстроили заново Гнисис, Балмору и разрабатывают Кальдерскую шахту.
Населенные пункты: Балмора (Дом Садрас), Гнисис, Кальдера.

http://s9.uploads.ru/akdCW.png

3. Эшленд (Пустошь) представляет собой негостеприимные пепельные пустоши. Здесь характерны скопления каменных обелисков из вулканического туфа и минимальная растительность. Вода практически отсутствует и представлена в основном гейзерами и небольшими подземными реками. Здесь часто случаются пепельные бури. Эшленд включает в себя земли, опоясывающие Красную Гору. После извержения вулкана, все поселения Эшленда были стерты с лица земли, включая знаменитый город Альд’ Рун, без возможности их восстановить. Правда, чуть севернее Красной Горы располагаются руины форта Фаласмарион, вполне пригодного для реконструкции. Территория региона испещрена устьями лавовых рек – фоядами.
Населенные пункты: нет.

http://sh.uploads.ru/KIGzR.png

4. Грейзленд. Когда-то был плодородным регионом, простирающимся до самого моря Призраков. Ныне две трети его территории покрыты толстым слоем пепла (лишь полоса вдоль побережья сохранила свой когда-то зеленый вид), чем мало отличает эту часть Грейзленда от пустошей Эшленда и Молаг Амура. Тем не менее, от этих регионов он отделен лавовыми хребтами. Близ одного из таких хребтов располагается древний двемерский город Нчулефт. Регион представляет из себя зеленую низменную равнину с мягким теплым климатом. Оседлое население представлено в большей части Телванни и фермерами, обосновавшимися в деревушке Вос на северо-востоке региона. На юге располагается действующая данмерская крепость Фаленсарано.
Населенные пункты: Вос, Тель-Вос.

http://s9.uploads.ru/QbkrW.png

5. Горький Берег. Назван так из-за соляных копей, тянущихся вдоль юго-западного побережья и делающих воду крайне горькой на вкус. До извержения Красной Горы был также известен как Берег Контрабандистов. Сейчас преступные предприятия немного захирели, однако не исчезли совсем. Помимо контрабандистов, на побережье промышляют также работорговцы. Все поселения были заброшены в Красный Год, однако не разрушены полностью. Под небольшим слоем пепла ожидает своего восстановления городок Сейда Нин. На севере находится место паломничества орков - утес Хартаг.
Населенные пункты: нет.

http://sd.uploads.ru/Qgjlp.png

6. Аскадианские острова. После извержения острова стали несколько более заболоченными, чем прежде – землетрясение дало выход нескольким подземным рекам и озерам. Помимо этого, падение Баар Дау привело к образованию огромного кратера, заполнившегося водами Внутреннего моря. Это место, некогда бывшее заливом Норвейн, ныне носит название Гибельный Залив. Все поселения и города были разрушены землетрясением, включая Суран, Эбонхарт и Вивек. Восстанавливать их по большей мере не из чего. Однако, на развалинах форта Пелагиад образовался опорный пункт Дома Садрас. Также здесь располагаются некоторые одиночные фермы и плантации, к примеру плантация Дрена, плантация Арвел и ферма Балура.
Населенные пункты: Пелагиад.

http://s3.uploads.ru/pf4v6.png

7. Молаг Амур. Напоминающий Эшленд, этот регион пережил не одно извержение Красной Горы. Здесь все еще сохранилось великое множество полуразрушенных двемерских городов. Местами в выжженной пустоши встречаются малые вулканические кратеры, внешне представляющие собой лавовые озера. После Красного Года в регионе остался лишь один опорный форт Индорил.
Населенные пункты: Молаг Мар.

http://s5.uploads.ru/72PUn.png

8. Побережье Азуры. Побережье тянется с самого юга острова до севера, где находится башня Тель-Мора. Представляет собой скалистое побережье и окружающие его острова. Местность почти не заселена, исключение составляют лишь немногочисленные башни Дома Телванни, пережившие Красный Год, среди них – бывшая столица Дома Телванни, город Садрит Мора. На крупном острове к востоку от побережья располагается крупный действующий монастырь Холамаян, занятый почитателями Азуры. Дорог здесь нет, путешествие по скалам довольно затруднительно. Климат весьма мягкий.
Населенные пункты: Садрит Мора, Тель-Мора, Тель-Бранора, Тель-Фир.

http://sd.uploads.ru/68eJ3.png

III. Другие территории

http://s3.uploads.ru/AvgyK.png

1. О-ва Телванни. Архипелаг состоит из одного крупного острова и двух небольших. На центральном, самом большом острове располагается столица Дома Телванни, Порт Телваннис. Острова находятся на пересечении торговых путей, а потому существенно способствуют развитию экономики страны.
Населенные пункты: Порт Телваннис.

http://s8.uploads.ru/iBENv.png

2. О. Солстхейм. Расположен в море Призраков на северо-западе от Вварденфелла и на северо-востоке от Скайрима. Южное и юго-западное побережье острова из-за извержения Красной Горы стало больше напоминать Морровинд, в то время как остальные территории острова ближе к Скайриму в отношении климата, рельефа, флоры и фауны. Рельеф острова равнинный, хотя на северо-западе острова поднимается гряда гор Моэсринг. Поднятие также испытал район южного побережья озера Фьялдинг. Северо-восточная часть острова поднятия не испытала. Лес Хирстаанг был полностью уничтожен пирокластическим потоком. На его месте ныне выжженная пепельная пустошь. На севере острова находится огромный ледник Мортраг. Единственный данмерский город, находящийся близ эбонитовой шахты, он же порт – Воронья Скала.
Населенные пункты: Воронья Скала, Тель-Митрин, Деревня Скаалов, Тирск.

0

3

http://sd.uploads.ru/68eJ3.png

Общие сведения

Для всех отраслей культуры данмеров (айлейдск. моричей, также темных эльфов) характерна определенная двойственность. Хотя в Четвертой Эре народ Морровинда сделал большой шаг на пути к объединению, все еще можно говорить о наличии в нем эшлендерской и т. н. «оседлой» культур. Оная двойственность объясняется прежде всего культурными, а ранее и острыми религиозными противоречиями, что берут свои истоки в древней истории Морровинда, в те времена также известного как Ресдайн.
[float=right]http://s0.uploads.ru/axENw.png[/float]

Эшлендеры (самоназвание – «Велоти») – это данмеры-кочевники, продолжающие традиции ранней кимерской культуры. Они сознательно отвергли комфорт и безопасность оседлого образа жизни, веря, что именно это привело к разложению альдмерского общества. Их отношения с Великими Домами были относительно нейтральными, но после войны Первого Совета произошел трагический раскол. Ближайшие советники кимерского генерала Неревара использовали инструменты Кагренака и объявили о своей божественности. Эшлендеры не поддержали новых, "Живых Богов" и остались верными традиционной вере: почитанию «хороших» даэдра (Мефалы, Азуры и Боэтии) и Предков. Также среди эшлендеров возник культ Неревара, знаменитого кимерского вождя и генерала, который, согласно их легендам, был предан и убит лже-богами Трибунала.

Другая часть данмерского народа, оседлая, консолидировалась вокруг Альмалексии, Сота Сила и Вивека, ставших известными как АЛЬМСИВИ и основавших Храм Трибунала, некогда крупнейшую религиозную организацию Морровинда. Впоследствии Храм Трибунала преследовал эшлендеров как еретиков.
[float=left]http://sh.uploads.ru/PU6CG.png
Убийство Неревара[/float]

После падения АЛЬМСИВИ Храм Трибунала распался, и оседлые данмеры вернулись к почитанию «хороших даэдра», основав Новый Храм (Альмалексия, Сота Сил и Вивек и поныне почитаются некоторыми темными эльфами, как Святые). Это положило начало объединению данмерского народа, после катастроф Красного Года и Аргонианского Марша нуждавшегося в единстве, как никогда. Эшлендеры, некогда порицаемые за свою ненависть к Храму Трибунала, были объявлены Хранителями Веры и традиций Предков. Многие данмеры Великих Домов совершают паломничества к Мудрым Женщинам, духовным лидерам кочевых племен, в поисках наставления и совета.

Двойственность данмерской культуры, подробно разобранная выше, нашла отражение и в наличии на территории Морровинда двух основных языков: основанного на даэдрической письменности данмериса, языка оседлых данмеров, и эшлендиса, письменности не имеющего. Оба языка довольно похожи, ибо происходят от ныне мертвого кимериса. Также в современном Морровинде до сих пор распространен тамриэлик (наследие имперского владычества), используемый в основном в целях дипломатии на высшем уровне и контактов с местными диаспорами иностранцев.

http://sd.uploads.ru/68eJ3.png

Строение общества

[float=right]http://s5.uploads.ru/nQFNh.png
Эшлендерский лагерь[/float]

Несмотря на все свои культурные особенности, строение оседлого данмерского общества не слишком отличается от, например, сиродильского: здесь также можно выделить сословия знати, духовенства, торговцев, ремесленников и крестьянства. И все же, очередной характерной чертой Морровинда является наличие т. н. Великих Домов – больших политических объединений Малых Домов. Великие Дома объединяют Малые на основании общих ценностей, способа ведения политики и области государственного управления, за которую они ответственны перед Советом Великих Домов – главным органом власти в стране. Например, Дом Редоран, самый могущественный на начало второго столетия Четвертой Эры, известен религиозностью и патриотизмом своих членов. Из них получаются замечательные воины и боевые командиры. Стать членом Великого Дома можно по праву рождения, посредством брака, а также оказания услуги кому-то из его высокопоставленных членов.

[float=left]https://i.imgur.com/x7BJTXX.png[/float]

Эшлендерское население Морровинда также отличается своеобразной иерархической структурой. Данмеры-кочевники, по кимерскому образу и подобию, также разделены на кланы (или племена), самые известные из которых – Ахеммуза, Эрабенимсун, Уршилаку и Зайнаб. Основная часть эшлендеров проживает на Вварденфелле, хотя представители этого народа встречаются и на материковой части Морровинда. Во главе каждого племени стоят ашхан, военный лидер племени, его доверенные лица – гулаханы, и Мудрая Женщина, выполняющая роль шаманки и хранителя традиций племени. Насущные обязанности разделены между остальными членами клана – в каждом из них есть свои охотники, собиратели, торговцы и ремесленники, хотя, как показывает практика, каждый эшлендер умеет всего понемногу.

Отдельного упоминания заслуживает традиция рабства, повсеместно распространенная в Морровинде. Благосостояние Великого Дома Дрес напрямую зависит от рабов (по большей части аргониан и каджитов), возделывающих обширные плантации. На территориях Редоран и Садрас торговля живым товаром не распространена, тогда как Дома Индорил и в особенности Телванни охотно пользуются рабской рабочей силой. В рабство может быть обращен представитель любой расы, кроме данмерской - но только в том случае, если рабство не является мерой наказания за совершенное преступление. В таком случае к принудительному труду или рабству может быть приговорен представитель любой расы.

http://sd.uploads.ru/68eJ3.png

Духовная культура

Общей чертой обеих морровиндских культур является огромная роль рода и клана в жизни каждого данмера, выраженная во всеобщем почитании Предков. Темные эльфы трепетно относятся к истории своей семьи и памяти своих покойных предков, выражая свое уважение в паломничествах к местам захоронений.

[float=right]http://sg.uploads.ru/gv1Df.png
Принцесса Даэдра Азура[/float]

Данмеры сжигают тела покойников и хранят прах в урнах либо особых пепельных бассейнах. У самых знатных семей есть фамильные гробницы; прах менее богатых данмеров покоится в городском Храме либо на домашнем алтаре. Последние очень популярны среди темных эльфов – практически в каждом доме, даже самом бедном, обустраивается маленький алтарь для поклонения Истребованиям («хорошим» даэдра) и Духам Предков. Последних также часто призывают для охраны фамильных крипт от грабителей, что несведущими в культуре данмеров иностранцами часто обозначается, как некромантия. Однако, подобное мнение в корне неверно – темные эльфы крайне негативно относятся к некромантии, гораздо более нетерпимо, чем жители иных стран Тамриэля, и наказание за нее может быть очень суровым – вплоть до смертной казни. Некоторые данмеры еще при жизни выражают добровольное желание служить своему роду и после смерти, охраняя покой фамильной крипты от чужих посягательств.

Духовная связь данмеров с Предками поистине велика: с младых ногтей членов правоверных семей учат призывать какого-либо Предка к себе на помощь, чаще всего – в бою. Подобие призываемого Духа умершего родственника зависит как от индивидуальных умений призывателя, так и от степени его духовно-ритуальной связи с конкретным Предком, но чаще всего последний является в образе привидения.

Однако тревожить Предков без причины не принято, будь то у алтарей, будь то в помощь потомкам. Для Духов тягостно нахождение в мире живых, поэтому они не появляются надолго и без важной причины.

Культ Предков также нашел свое отражение в одном из главных и любимых данмерским народом праздников: Дне Предков, отмечаемом 3-го числа месяца Огня Очага. В этот день собираются вместе все члены рода, рассказывают друг другу семейные легенды и предания, поминая славные деяния своих Предков. Также принято обмениваться маленькими подарками.

Вторым главным праздником является Хогитум – день призыва даэдрической Принцессы Азуры, божественного предка и матери данмерского народа. В день ее призыва, 21-го числа месяца Первого Зерна, служители Нового Храма вызывают Принцессу, чтобы она поделилась с ними своей мудростью, а в качестве жертвы предлагают покровительнице темных эльфов красивые и ценные вещи.

[float=left]http://sa.uploads.ru/VuxNP.png[/float]
Особое место в духовной культуре данмеров занимают Святые – наиболее уважаемые Предки народа Велоти, при жизни отличившиеся славными деяниями. Каждый из них покровительствует своей группе населения, или, если угодно, касте.
Так, Святой Велот Пилигрим, приведший данмеров с островов Саммерсет в благословенный Ресдайн, считается заступником пилигримов, изгнанников и искателей духовности.
Святой Неревар Полководец, великий кимерский генерал – воинов и государственных деятелей.
Святая Рилмс Босоногая, переодевшаяся нищенкой, чтобы лучше понять нужды бедняков – пилигримов и попрошаек.
Святой Аралор Кающийся, преступник, раскаявшийся в своих злодеяниях – кожевников и горняков.
Святая Серин Милосердная, непорочная дева-целительница, которая принимала на себя чужие недуги и болезни – пивоваров, пекарей и винокуров.
Святой Фелмс Отважный, храбрый воин, прогнавший нордских захватчиков с земель Морровинда – мясников и торговцев рыбой.
Святой Рорис Мученик, замученный аргонианами перед Арнезианской войной, девизом которой стала месть за него – мебельщиков и караванщиков.
Святой Олмс Справедливый, основатель Ординаторов – лавочников и конторщиков.
Святой Делин Мудрый, глава Индорил, разработавший многие научные трактаты о законах – гончаров и стеклодувов.
Святая Мерис Примирительница, целительница, явившаяся на поле боя меж двумя Великими Домами и прекратившая тем самым кровопролитное сражение между ними – крестьян и рабочих.
Святой Ллотис Набожный, соратник Ложного Трибунала, архетип жреца и символ связи между богами и их служителями – портных и красильщиков.

Стоит добавить, что после исчезновения АЛЬМСИВИ Новый Храм также возвел Альмалексию, Вивека и Сота Сила в ранг Святых. В Четвертой Эре к ним был причислен и Джиуб, по собственным словам, истребивший всех скальных наездников в Морровинде, что, впрочем, не является правдивой информацией.

Алтари всех Святых есть в каждом крупном храме, и всякий желающий, может получить у них благословение за скромное пожертвование. Впрочем, даже в этом случае вероятность получения благословения не стопроцентна – алтарь может не благословить кого-то, кого считает недостойным. Искренняя вера и молитва, достойное подношение и истинная нужда в помощи и заступничестве повышают шансы прихожанина на получение желаемой милости.
Наряду с алтарями Истребований, каждый данмер старается обустроить в своем доме святилище Святого, который покровительствует его профессии, чтобы заступник даровал ему успех в делах. Благословение каждого Святого дарует помолившемуся ему прихожанину определенные преимущества:

Святой Велот дарует Присутствие Велота, для усиления эффектов заклинаний, и также дарует благословление, которое восстанавливает уменьшенные характеристики.
Святой Неревар дарует Дух Неревара, для укрепления телесных сил.
Святая Рилмс дарует Милость Рилмс, для противостояния трудностям.
Святой Аралор дарует Вмешательство Аралора, для укрепления характера.
Святая Серин дарует Щит Серин, для защиты от ядов.
Святой Фелмс дарует Славу Фелмса, для ускорения восстановления магии.
Святой Делин дарует Щит Святого Делина, для защиты от моровых болезней.
Святой Рорис дарует Цветок Рориса, для укрепления телесного здоровья.
Святой Олмс дарует Благословение Олмса, для защиты от обычных болезней.
Святая Мерис дарует Опеку Мерис, для защиты от корпруса.
Святой Ллотис дарует Камень Ллотиса, для укрепления силы воли.
Святая Альмалексия дарует Милость Леди, для укрепления выносливости.
Святой Вивек дарует Тайну Вивека, для повышения удачи.
Святой Сота Сил дарует Душу Сота Сила, для повышения эффективности заклинаний.
Святой Джиуб дарует Ярость Джиуба, для повышения скорости и ловкости.

Алтари Истинного Трибунала также могут даровать прихожанину свои благословления.
Азура – небольшую защиту от магии.
Мефала – прибавку к красноречию.
Боэтия – к навыку владения одноручным оружием.

Алтари всех богов и Святых способны исцелить обычные и моровые болезни, а также избавить прихожанина от эффектов яда при соблюдении все тех же условий – пожертвования, подношения, молитвы и веры.

0

4

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png
Политическая структура

Главной отличительной особенностью данмерского общества являются Великие Дома Морровинда, крупные политические образования, основанные на отличительных для каждого из них идеологических принципах и традициях. Вся данмерская знать, без исключения, принадлежит к Великим Домам. Однако власть не сосредоточена всецело в их руках: в Четвертой Эре Новый Храм фактически поглотил Великий Дом Индорил и получил возможность продвигать свои интересы в Большом Совете. Тем не менее, духовенство не обладает тем же влиянием, что и во времена Трибунала, а Великий Дом Редоран, испокон веков сотрудничавший и покорный Храму, ныне стал более независимым от его влияния, хотя и продолжает считаться его союзником.

О Великих Домах

http://sa.uploads.ru/EfedQ.png

Каждый Великий Дом имеет собственную территорию, армию и правительство, устанавливающее собственные законы на подвластных ему землях. Несмотря на разницу в законодательствах, в Морровинде единая система правосудия: совершивший преступление в землях одного Дома будет преследоваться по всему Морровинду. В случае отсутствия заявления на экстрадицию заключение будет проходить в темнице Дома, на территории которого преступник был задержан и осужден. Срок заключения или сумма штрафа являются кумулятивными и учитывают все правонарушения преступника.

Тем не менее, известны случаи, когда из политических соображений Великие Дома препятствовали правосудию друг друга. Такое поведение - всего лишь одно из проявлений непримиримого соперничества, известного как Война Домов. Для того, чтобы одержать верх над оппонентами, в ход идут самые разные методы: экономические, политические, порой, даже те, которые прямо нарушают закон (шпионаж, убийства, подкупы и т.д.). Иногда, когда конфликт между Домами достигает своего пика, он перерастает в полноценное вооруженное столкновение между армиями враждующих сторон. Подобная открытая война официально запрещена из-за своего разрушительного влияния на страну. В качестве крайней меры для разрешения противоречий, Домам рекомендуется обращаться к ассасинам Мораг Тонг, древней гильдии убийц, легально действующей в Морровинде.

Великие Дома состоят из аристократических родов, называемых Малыми Домами, и куда более многочисленных незнатных членов, которые присоединились к Великому Дому по своему желанию, а не принадлежат к нему по праву рождения. Чужеземцы могут присоединиться к Редоран, Телванни и Садрас, но их продвижение по службе будет сложнее, чем у данмеров, рожденных в Морровинде.

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png

Иерархия всех Великих Домов, кроме Телванни, почти идентична, несмотря на уникальные для каждого из них политические особенности.

Ранги Дрес, Индорил, Садрас и Редоран (от наивысшего к низшим):

·       Архимастер (у Редоран) или Грандмастер (Садрас, Дрес, Индорил)
·       Советник
·       Отец или Мать Дома
·       Брат или Сестра Дома
·       Кузен или Кузина Дома
·       Кровник
·       Законник
·       Присягнувший
·       Слуга
·       Наёмник

Ранги Телванни: (от наивысшего к низшим)

·       Архимагистр
·       Магистр
·       Мастер
·       Волшебник
·       Специалист
·       Голос
·       Законник
·       Присягнувший
·       Слуга
·       Наёмник

Каждый Великий Дом, кроме Телванни, управляется мерами в ранге Советника и его непосредственным главой. Вместе они образуют Совет, который коллегиально управляет Великим Домом. Место в Совете может наследоваться близким родственником или супругом, но лишь в том случае, если кандидатура наследника одобрена другими членами собрания.
Голос глав Великих Домов считается более весомым при голосовании, но они не могут принимать решения единолично. Они имеют право наложить вето на любое постановление Совета, кроме решения о смещении самого главы с должности (должно быть принято единогласно всеми Советниками). Однако не всегда главы Великих Домов подчинялись подобной резолюции: они вызывали избранного Советом приемника на поединок смерти с целью избавиться от конкурента и тем самым сохранить место. На время своего пребывания на посту, главы становятся лордами столичных земель своих Великих Домов. В их обязанности также входит заседание в Большом Совете и утверждение делегации от Великого Дома.

Также стоит отдельно отметить звания Кузена Дома и Специалиста. Вместе с этим рангом семье рожденного в Морровинде данмера присваивается статус Младшего Дома. Они становятся знатью, получая все привилегии, полагающиеся мерам их статуса, и землю. Поэтому этот ранг может присвоить только действующий член Совета, который впоследствии становится покровителем соискателя. Те, кто происходит из благородной семьи, не получают надел за достижение ранга, но могут получить его отдельно в качестве награды за заслуги перед Домом.

Внутреннее устройство Телванни отличается не только названиями рангов. Совет Дома состоит из Волшебников, Мастеров, Архимагистра и, иногда Магистров. Волшебники, как представители более низкого ранга, не столь влиятельны, как те, кто стоит выше по иерархической лестнице. Звание Магистра не является рангом в полной мере. Оно обозначает амбиции телваннийца, а именно, его желание возглавить Дом. Фактически, тот, кто принимает этот титул, бросает открытый вызов нынешнему Архимагистру. Для того, чтобы занять его место, также как и в случае с другими Домами требуется согласие всех членов Совета. Убийство тех, кто отказывается одобрить кандидатуру, является приемлемым способом достижения единогласного решения. В отличие от прочих Великих Домов, мирная отставка главы невозможна: Мастер обязан убить Архимастера.
Чтобы подняться выше ранга Законника, членам этого Великого Дома приходится идти в услужение к одному из Советников и становиться их Голосом: представителем воли Лорда-Мага в Совете и его личным прислужником. Прежде чем Голос будет повышен до ранга Специалиста, он обязан найти себе замену.

О Большом Совете

[float=right]http://sd.uploads.ru/49foj.png
Башня Рутспайр в Блэклайте[/float]

В Морровинде вопросы государственной важности решаются исключительно главами Великих Домов на Большом Совете, также известном, как Совет Великих Домов. Традиционно он собирается и заседает в Рутспайре в Блэклайте, нынешней столице Редоран и Морровинда. Несмотря на то, что голосуют на Большом Совете только главы Великих Домов, самой важной фигурой на нем является Высший Лорд-Канцлер, руководитель и арбитр. Его задачей является окончательное утверждение решений, принятых на Большом Совете, и поддержание порядка на нем. Он имеет право в экстренном порядке созывать и распускать Совет, удалять с него участников, собирать собственную делегацию, а главное - накладывать вето на любую резолюцию, принятую главами Домов. На должность Высшего Лорда-Канцлера сроком на десять лет избирается высокопоставленный член одного из Великих Домов. Назначается кандидат, который получил большинство голосов глав Домов. Досрочно снять Лорда-Канцлера с должности можно только единогласным решением. Как правило, Большим Советом руководит мер из самого влиятельного на данный момент Дома.

О Малых Домах

Предполагается, что первые Малые Дома появились из альдмерских благородных родов во времена Исхода Велоти. Впоследствии, за выдающиеся деяния или заслуги перед кимерским народом, некоторые Малые Дома были названы Великими и возвысились над всеми прочими. На данный момент, независимых Малых Домов нет. Таким образом, каждый член Малого Дома с рождения принадлежит к Великому Дому, которому присягнул его род. Естественно, ребенок не способен служить Великому Дому, поэтому официальные обязанности возлагаются на него позже - с шестнадцати или семнадцати лет. По достижению возраста, ему полагается принести клятву верности своему Великому Дому и получить ранг Присягнувшего.
Таким образом, аристократы минуют унизительные для них ранги Наемника и Слуги, когда заступают на службу. Не каждый Малый Дом пользуется влиянием, богат или имеет место в Совете Великого Дома, но подъем знати по иерархической лестнице, как правило, быстрее и проще. Это обосновано не только преференциями, которые невольно отдают отпрыскам благородных родов, но и тем, что свое детство члены Малых Домов проводят, готовясь к предстоящей службе. Они получают достаточно качественное образование и овладевают навыками особенно полезными для Дома, к которому они принадлежат. Также им нет нужды искать себе покровителя в Совете для того, чтобы получить ранг Кузена Дома (Специалиста у Телванни).

Происходящий из чужеземного рода может стать Кузеном Дома или Специалистом, но получение ранга не делает его, его семью и потомков аристократами. Данмеры-чужеземцы могут обойти этот закон, войдя в род местных данмеров посредством брака: таким образом, Малым Домом становится не чужеземный род.

О Хортаторе или Наставнике Великих Домов

Во времена войн или тяжелых кризисов, Великий Дом или несколько Домов единогласным решением своих Советов могут избрать военного лидера - Наставника (Хортатора). Ему передаются полномочия верховного главнокомандующего и право единолично командовать и распоряжаться войсками Морровинда. В его ведение также переходят вопросы, связанные с дипломатическими отношениями. Наставника отличают особые регалии (как правило, зачарованные предметы), которые выдаются Великими Домами в знак признания его

0

5

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.pngФракции и гильдии

Игроку доступны все нижеуказанные фракции и гильдии (разумеется, кроме утративших свое влияние).

Великий Дом Дрес

Дом Дрес, также известный как Дом Цепей – традиционалисты, изоляционисты и верные сторонники Нового Храма. Дрес активно используют рабскую силу для возделывания своих плантаций, которые обеспечивают пищей большую часть страны. Дом Цепей враждебнее всех прочих Великих Домов относится к чужеземцам, считая их влияние опасным и разрушительным для данмерского общества.

Основная статья дохода и деятельности Великого Дома – это сельское хозяйство, в котором так или иначе занят каждый Лорд Дрес. От своих членов Дом ожидает хотя бы базовых познаний в искусстве управления плантациями и торговли. Также в рядах Великого Дома Дрес ценится хорошая боевая подготовка, ибо рейды в Чернотопье требуют от воинов не только физической силы и умения обращаться с оружием, но также выносливости и ловкости. Особую важность для Дома Цепей представляют опытные следопыты, способные противопоставить свои умения искусным аргонианским охотникам. Система рангов Дома Дрес приведена здесь.

В самом конце Третьей Эры по указу проимперского короля Хелсета в Морровинде было отменено рабство. Дрес, до последнего сопротивлявшиеся принятию этого закона, вынуждены были уступить. Для того, чтобы не потерять все свое влияние и богатства из-за отмены рабства, Дрес заключили союз с Хелсетом и Хлаалу. Вместе эти Дома атаковали враждебных королевской власти Индорил и разделили почти все их территории между собой.

Красный Год оказался особенно жесток ко крайнему югу Морровинда. Толчки от землетрясения, разнесшиеся от эпицентра в недрах Красной Горы по материковой части Морровинда, затопили часть приграничных земель, превратив их в болота. Южная стена столицы Дома, Тира, обрушилась. Тем губительнее оказался удар, нанесенный Дрес Аргонианским Маршем, и тем медленнее и труднее было восстановление разоренных ящерами Чернотопья территорий.

Вскоре после Красного Года был казнен король Морровинда Хелсет Хлаалу, бывший союзником Дрес. Во время передела территорий после возвращения контроля над южным Морровиндом, земли Индорил, захваченные Дрес вместе с Хлаалу, были переданы обратно Индорил. Испорченные отношения с Домом Индорил и коллаборация Дрес с королем-предателем ставили Дом Цепей в шаткое положение.

Таким образом, перед тогдашним главой Дома, Ренимом Серано, стояла сложнейшая задача – восстановить не только свои земли, но и дипломатические связи с остальными Домами. После отделения Морровинда от Империи все силы и энергию он бросил на восстановление традиционной данмерской привилегии на владение рабами. Дом Индорил, что не явилось для Ренима неожиданностью, поддержал его инициативу в Большом Совете, и, в конце концов, Великие Дома были восстановлены в своем древнем праве.
Несколько лет у Дома заняло укрепление собственных границ.
Дрес активнее всех прочих Домов осуществляли набеги на Аргонию, обращая аргониан из пограничных селений в рабов и пригоняя их в Морровинд для восстановления собственных земель, работы на плантациях и продажи другим Домам – Индорил, к примеру, пользовались рабами для отстройки Морнхолда.

Реним умер в сто пятьдесят восьмом году, и место Грандмастера по решению Совета унаследовала его молодая жена – Фавани Серано (в девичестве Навис).

В настоящее время Дом Цепей ищет укрепления связей со своим традиционным союзником – Домом Индорил, и Домом Редоран, с которым в хороших отношениях нынче желает состоять каждый Дом. Совет Дома Дрес периодически вынужден решать один и тот же спорный вопрос: следует ли совершать все более и более крупные нападения на приграничные земли Чернотопья, чтобы пригнать еще больше рабов для работы на плантациях и перепродажи другим Домам? Вопрос этот актуален не только на местном уровне, но и в рамках всей страны, поэтому даже положительное решение, принятое в рамках Совета Дома Дрес, должно быть одобрено на Большом Совете.
Многие воины из числа Дрес служат сегодня в приграничных с Аргонией крепостях. В арсенал Дома входят гигантские мухи, которых часто используют вместо гуаров для путешествий и перевозки грузов – их способность к полету упрощает перемещение по болотистым землям морровиндского юга.

Великий Дом Индорил и Новый Храм

После падения АЛЬМСИВИ, Красного Года и Аргонианского Марша Великий Дом Индорил потерял свое былое могущество и, в попытке сохранить оставшиеся крупицы власти, был вынужден искать покровительства у Нового Храма. Последний, однако, выдвинул свои условия подобного союза - фактически начал использовать славное имя Дома для продвижения своих политических интересов в Большом Совете. Ординаторы все еще являются воинами и защитниками Храма, но под предлогом бедствий, обрушившихся на Дом Индорил после Красного Года и Аргонианского Марша, Храм начал активно набирать в Орден коренных данмеров из других Великих Домов и к Великим Домам не принадлежащих. С течением времени боеспособное количество членов Дома Индорил выросло, но Новый Храм так и не вернул Дому его традиционную привилегию на абсолютное большинство в рядах Ордена.

В целом можно сказать, что Новый Храм и Великий Дом Индорил отныне являются единым целым, основанным, однако, не на равных началах. Каждый индорилец отныне вынужден принимать духовный сан - то есть, становиться жрецом Нового Храма или Ординатором. И хотя не каждый жрец и Ординатор является по происхождению индорильцем, членов Дома Законников среди них все еще очень много - роль играет как и вышеупомянутая повинность, так и традиционная расположенность этих данмеров к службе Храму. Большинство, впрочем, отнюдь не гарантирует членам Дома Индорил власть в структуре Нового Храма - его правящий костяк состоит из выживших бывших Жрецов-Отступников и их приближенных, которые пользуются гораздо большим доверием Архиканоника, нежели старая знать.

Конечно, данная ситуация не слишком радует потомственных индорильцев, идентичность которых теперь переделывается в связи с нуждами Нового Храма, а их власть искусственно ограничивается. Так, например, должность Архиканоника Нового Храма недоступна для Грандмастера Индорил, вынужденной довольствоваться подчиненным положением по отношению к лидеру Храма. Более того - в Большом Совете Грандмастер представляет скорее интересы Нового Храма, чем, собственно, Великого Дома Индорил. Наличие стеклянного потолка и роль “придатка” Нового Храма, который использует славное имя Индорил в своих целях, создают напряжение как между членами Дома, так и в его отношениях с Архиканоником и ее приближенными.

Несмотря на свою неприязнь к коррумпированной структуре падшего Храма Трибунала, Новый Храм, едва закрепив за собой религиозную власть в стране, перенял его внутреннюю структуру. Как и в Великих Домах, она основана на рангах (далее приводятся в порядке от самого низкого к самому высокому):

·   Мирянин
·   Послушник
·   Обращенный   
·   Служитель
·   Адепт     
·   Куратор
·   Последователь
·   Предвидящий
·   Мастер   
·   Архиканоник

Ранг Мирянина можно назвать скорее формальным, ибо он предшествует непосредственному вступлению данмера в ряды Нового Храма (который, следует отметить, не принимает чужеземцев). Чтобы получить звание Послушника, желающий присоединиться к Храму должен совершить два паломничества – сперва к святилищу Святого Велота, чтобы поклониться Реликварию, хранящему череп Пророка. Получив Его благословение и приняв обет молчания, новоиспеченный паломник может начать долгий путь на северо-восток, в город-некрополис Некром. Путешествие рекомендуется выполнять по возможности пешком, но не возбраняется и езда верхом на гуаре.
Отдав дань уважения Предкам и купив в местном Храме амулет, паломник может вернуться к жрецу, у которого получил свое первое задание (главе местного крупного Храма), и сообщить, что он его выполнил, показав амулет в качестве доказательства. Тот примет его в ряды Нового Храма и присвоит ему ранг Послушника. Дальнейшее продвижение в иерархии Храма похоже на оное в рамках Великого Дома и включает в себя выполнение распоряжений вышестоящих жрецов, помощь падшим и слабым, послушничество в Храмах или монастырях и, конечно же, не в последнюю очередь духовное и физическое самосовершенствование.

В своих членах Дом Индорил и Новый Храм ценят прежде всего ум и интеллект, необходимые, безусловно, каждому члену любой важной организации, но высокие требования к образованности в области магии предполагают действительно развитые умственные способности. Мистицизм и Колдовство – самые сложные для освоения магические школы, и хотя бы базовое владение ими наряду с Восстановлением особенно ценятся в членах Индорил и Храма. Способность лечить страждущих также может быть подкреплена познаниями в алхимии, а также приятной и обходительной личностью самого целителя. Физической подготовки и тяги к совершенствованию боевых навыков Новый Храм и Дом Индорил ожидают не только от членов одного из Орденов, но и от жрецов – предпочтение отдается дробящему оружию и искусству бездоспешного боя.

Система рангов Дома Индорил приведена здесь. Следует отметить, что повышение, полученное в рамках Дома, не гарантирует повышения ранга в Новом Храме, и наоборот. Хотя благие деяния на религиозном поприще и могут служить основанием для продвижения в иерархии Дома, Грандмастер Индорил предпочитает награждать им тех, кто действовал именно на благо Великого Дома, оставляя оценку мотивации кандидата на свое личное рассмотрение или полагаясь на мнение ближайших советников.

Великий Дом Редоран

Великий Редоран, или Дом Воинов и Рыцарей - самый милитаризированный из  Великих Домов Морровинда, ныне обладающей сильнейшей армией в стране. Боевая сила Редоран строится в первую очередь на воинских умениях его членов. В Доме высоко ценится искусное обращение с традиционным оружием (длинными клинками, древковым оружием и луками), выносливость, умение правильно носить тяжелые и средние виды брони. Дом Редоран является одним из трех Великих Домов Морровинда, которые принимают на службу иностранцев. Система рангов Дома Редоран приведена здесь.

Ныне Редоран является самым влиятельным, Первым, Домом Морровинда. Однако в Третью Эру он был далек от такого положения и все терял свое влияние из-за успешной деятельности проимперского Дома Хлаалу.
Кризис Обливиона все изменил. Империя стянула все свои силы, включая и многочисленные расквартированные в Морровинде Легионы, на защиту Сиродиила от полчищ даэдра. Великие Дома же вынуждены были противостоять вторжению в одиночку. Разорения страны удалось избежать, но она понесла серьезные потери.
Именно в эти годы началось возвышение Великого Дома Редоран. Несмотря на разрушение Альд’руна (а возможно, и благодаря ему), редоранцы собрали армию, возглавили силы морровиндского сопротивления и проявили себя как сила, способная дать отпор внешним угрозам.

Красный Год нанес Морровинду еще один удар, поставив страну перед реальной угрозой уничтожения. Редоран снова проявили себя с лучшей стороны, не только организовав выживших данмеров после извержения Красной Горы, но и собрав армию, обратившую вспять аргонианское вторжение. Таким образом тотальное разорение Морровинда аргонианскими силами было предотвращено. Северо-запад и часть центрального Морровинда оказались почти не затронуты разрушениями.

Тем временем положение Дома Хлаалу, и без того шаткое после Кризиса Обливиона, усугубилось после казни короля Хелсета, признанного предателем. Несмотря на то, что Дом публично отрекся от него, по инициативе Редоран Хлаалу были навсегда изгнаны из Большого Совета. Редоран, воспользовавшись образовавшимся во власти вакуумом, заняли место Первого Дома. Столица Морровинда была перенесена из разрушенного Морнхолда на север, в крепость Блэклайт.

Доказанное превосходство, а также наличие неразоренных территорий и сильнейшей армии, обеспечило Редоран крепкую позицию во главе страны и наибольший вес в Большом Совете. Обновленные отношения с Империей, у которой, при содействии новоизбранного Великого Дома Садрас, были получены денежные займы. Остатки прочих Великих Домов консолидировались вокруг Редоран и это сделало возможным восстановление страны в ее первозданном виде. Весь второй век Четвертой Эру Дом Рыцарей укреплял свои позиции с помощью наращивания военной силы, вмешательства в дела других Домов в качестве “арбитра”, и не в последнюю очередь выгодного заключения браков с их членами. Наряду с Домом Садрас, занимающимся торговлей, Дом Редоран является еще одним Домом, занятым в области дипломатии и принимающим в свои ряды иностранцев.

Сегодня крепкая позиция Первого Дома кажется непоколебимой. Но не все амбиции сегодняшнего Архимастера Редоран считают уместными – успешное наращивание военной силы Дома и налог на нужды армии вызывают у других Великих Домов недоверие. В первом столетии 4Э, сопряженном для всей страны с борьбой за выживание, сомнений в необходимости подобного сбора не возникало ни у одного из лидеров Великих Домов. Но дальнейшее наращивание военного фонда Морровинда в мирное время многим кажется подозрительным. Со стороны все выглядит так, словно Морровинд готовится не к возможной обороне от агрессии из-за границы, а к нападению. На кого и, главное, зачем, не знает никто, кроме самих редоранцев.

Великий Дом Садрас

Садрас – самый молодой из всех Великих Домов, наследник падшего Дома Хлаалу, дискредетировавшего себя предательскими связями c Империей. Садрас взяли на себя обязанности, когда-то возложенные на Хлаалу, поэтому основной сферой их деятельности является торговля и дипломатия. Нередко они выступают советниками редоранских послов в Империи.
В своих членах Дом ищет прежде всего способность к предпринимательству, находчивость, красноречивость и обаяние. Однако не меньше Садрас ценят навыки, свойственные ворам и шпионам: скрытность, владение короткими клинками и легкой броней, а также умение взламывать замки и обезвреживать ловушки. Система рангов Дома Садрас приведена здесь.

Войдя в состав Большого Совета вскоре после Красного Года, Садрас успели проявить себя на дипломатическом поприще, организовав и, при участии Дома Редоран, проведя переговоры с Империей по столь необходимым денежным займам. Это снискало одобрение других Домов, но к наследнику Дома Хлаалу все относятся с особым недоверием. За его деятельностью наблюдают, как открыто, так и тайно: среди его членов Дома Садрас достаточно шпионов, особенно ревностно наблюдающих за контактами Садрас с чужеземцами. Сам Дом в данный момент находится в поисках союзника внутри Морровинда – особенно желанной для него является дружба с Первым Домом и, вероятно, сотрудничество с Камонной Тонг, чьи связи и контрабандистская деятельность представляются особенно выгодными. Однако такие контакты с преступным миром будут требовать от Грандмастера, Ренима Садраса, большой осмотрительности.

Великий Дом Телванни

Великим Домом Телванни, также именуемым Домом Волшебников и Колдунов, в действительности правит только один закон – закон силы. Это единственный Дом, в котором воровство у других членов Дома и их убийство признается приемлемым. Считается, что если телваннийцу удалось выжить после воровства или убийства, то его «аргументы были сильнее, чем аргументы оппонента». Из-за этого убийство соперников является совершенно обычной практикой. Для выживания в Доме Телванни необходимы недюжинные хитрость и коварство.

Это сказывается и на том, как функционирует иерархия в Великом Доме Телванни. Несмотря на существование иерархической пирамиды с Архимагистром на вершине, де факто иерархия Дома представляет собой несколько пирамид, во главе каждой из которых стоит один из членов Совета Дома, по совместительству одних из самых могучих магов в Морровинде. Действительно, магическое мастерство порой добавляет больше авторитета чем непосредственный ранг, а в состав Дома входят одни из сильнейших магов всего Тамриэля. Даже девизом Великого Дома Телванни является фраза «Могущество воли — лучшая дань уважения предкам».

Из-за того, что стремление к обретению личной силы является идеалом для телваннийцев, соперничество и конкуренция среди них выражены более сильно, чем в любом другом Великом Доме. Из-за этого Телванни является самым разобщенным Домом Морровинда. Будучи поглощенными внутренними распрями, они не едины в политическом курсе, заданном Архимагистром. Более того, многие Советники совершенно равнодушны к своим прямым обязанностям перед Домом и предпочитают фокусироваться на своих личных исследованиях, преумножении могущественных артефактов в своих сокровищницах и соперничестве с другими Советниками. Нередко все административные обязанности Советника оказываются возложены на его Голос, официального представителя в Совете Дома, передающего волю своего патрона.

Все это приводит к политической и социальной изолированности Великого Дома Телвании. У погруженных в распри телваннийцев не остается времени и сил для того, чтобы заниматься внешней политикой. Они живут в особенной среде, насыщенной событиями, и внешние вмешательства и перемены воспринимаются ими резко отрицательно. Именно поэтому, при ярком индивидуализме и эксцентричности, существование которых позволяет право сильного, телваннийцы в некоторых вопросах очень консервативный Дом. Они не приемлют изменения устоявшейся на протяжении веков междоусобной борьбы внутри Дома. Не помогает прогрессу также и то, что во главе Дома стоят древние маги, чей возраст порой насчитывает пару тысяч лет. Будучи практически бессменными лидерами, они поддерживают старые порядки и не меняют свой образ жизни. Новые поколения идут по их стопам, тем самым только укрепляя существующую систему.

Телваннийцы враждебно настроены по отношению к чужеземцам, поскольку те несут с собой перемены. Тем не менее, чужеземцы могут официально присоединиться к Дому Телвании. С ними обращаются значительно хуже, чем с коренными данмерами, но при наличии должной изобретательности, хитрости и магического мастерства, чужеземец может сделать карьеру в Доме, несмотря на все препятствия.

Начало Четвертой Эры Великий Дом Телванни встретил в руинах: в Красный Год их земли оказались либо выжжены извержением вулкана, либо разорены аргонианами. Многие погибли, однако сильнейшие маги и многие из Советников Дома смогли спастись. Вокруг них и начал свое восстановление Великий Дом Телванни. Возглавил Дом (во многом потому, что никто не хотел брать на себя ответственность) Арион, на тот момент самый молодой Советник Дома. Арион был давно известен своим ответственным отношением к своим обязанностям перед Домом, а также прогрессивным видением будущего Телванни. Он желал принести перемены, которые сделают Дом сильнее, и в условиях почти тотального уничтожения Телванни и самого Морровинда у него появилась такая возможность.

Перемены удалось навязать Совету во многом из-за бедственного положения Дома. Ныне Телванни принимают более активное участие в политической жизни Морровинда. Их волшебники служат на границах, участвуют в рейдах на Аргонию. Налаживаются торговые отношения с другими Домами. Особенно тесно Телванни сотрудничает с Дрес, с которым разделяет приверженность рабовладельческим традициям.

Несмотря на то, что ныне Великий Дом Телванни более открыт остальному Морровинду, он не так сильно изменился после Красного Года. Советники все так же поглощены старыми склоками, однако надежда на постепенные перемены живет вместе с Арионом и его немногочисленными сторонниками – по большей части молодыми мерами, которых он пытается приблизить к власти в Совете. Таким образом, в Доме явственно формируются фракции традиционалистов и прогрессистов, которым, пока что, удается избегать полномасштабных стычек.

Камонна Тонг

Камонна Тонг – расистская преступная группировка в Морровинде, основными источниками дохода которой являются контрабанда и наркоторговля, хотя, помимо этого, члены гильдии промышляют воровством, грабежом, убийствами (в т. ч. заказными), работорговлей и пр. Вступить в гильдию может только данмер, родившийся и выросший в Морровинде, к чужеземцам же отношение Камонны однозначно негативное. После распада Гильдии Воров и Гильдии Бойцов Морровинда, конкурентов у Камонны Тонг стало намного меньше, в их числе простые наемники и воры-одиночки. С Мораг Тонг отношения у Камонны нейтральные.

Известная в прошлом своим сотрудничеством с Хлаалу, после расформирования Дома Камонна вынуждена была временно уйти в подполье. Впрочем, у группировки всегда было достаточно влиятельных покровителей почти в каждом Великом Доме, чтобы не исчезнуть вовсе. На незаконную деятельность гильдии власти иногда закрывают глаза.

К 4Э203 году гильдия продолжает развиваться, расширяя сферу своего влияния по всей материковой части страны. Официальной резиденции у Камонны нет, чтобы связаться с кем-либо из членов гильдии, необходимо знать его в лицо. На Вварденфелле, однако, преимущественно пустующем после извержения Красной Горы, у группировки есть несколько временных баз, используемых для хранения контрабанды, наркотиков, переправки незаконно плененных рабов и т. д. Представителей Камонны Тонг определенно можно встретить во всех крупных городах Морровинда.

Структура Камонны Тонг:

1. Бандит – недавно вступивший в гильдию новобранец, как правило выполняющий задания только некоторых конкретных вышестоящих меров. Преимущественно занимается уличным разбоем, грабежом, вымогательством.
2. Головорез – член гильдии, которому, по рекомендации нескольких вышестоящих меров, уже могут поручить заказное убийство или убийство на благо Камонны.
3. Убийца – зарекомендовавший себя головорез, готовый к еще более сложным заданиям. Теперь ему не требуется разрешение нескольких вышестоящих покровителей для совершения преступной деятельности – достаточно одного.
4. Исполнитель – член гильдии, готовый на заданиях использовать не одну лишь грубую силу, но также хитрость и такие навыки как скрытность и акробатика, т. е. годящийся для более деликатной работы.
5. Заправила – глава небольшой группы низших по рангу, несущий ответственность за криминальную деятельность в определенном районе города или на какой-либо отдаленной базе. Часть дохода регулярно отдает главе Камонны.
6. Старший (также советник) – мер, к совету которого прислушивается глава гильдии. Служит посредником при решении спорных вопросов либо выступает представителем Камонны. Имеет большое влияние в группировке, в то же время, как правило, имеет законные источники дохода.
7. Главарь (также подручный) – один из нескольких заместителей главы гильдии, им самим и назначаемый. Несет ответственность за всех заправил в доверенном ему регионе (как правило, это крупный город или целый округ с одним крупным центром). Один из главных претендентов на роль главы Камонны в случае смерти или ареста последнего.
8. Авторитет – глава гильдии, получающий сведения обо всей деятельности своих подчиненных, отдающий распоряжения и определяющий сферу интересов Камонны. Как правило, является влиятельным лицом, так или иначе связанным с политикой или торговлей. Каждый новый авторитет избирается голосованием, в котором принимают участие все заправилы и подручные. В случае, если итоги голосования выходят спорными, в него может вмешаться Старший в качестве арбитра.

Мораг Тонг

Мораг Тонг – это легальная гильдия убийц, с тысячелетней историей, уходящей корнями к Исходу Велоти. Согласно учениям Трибунала, Даэдрический Принц Мефала основал гильдию, научив новорожденный кимерский народ защищаться от своих врагов при помощи искусства тайного убийства. Однако защита от внешних угроз не в полной мере раскрывает назначение гильдии. В переводе с данмериса «Мораг Тонг» означает «Гильдия Лесников», что подразумевает то, что назначение ее членов «валить дурные деревья в лесу, чтобы здоровые деревья могли расти свободно». Это служит своеобразной аллегорией на то, что Мораг Тонг, в отличие от Темного Братства, принимает контракты только на осужденных преступников, врагов Морровинда, либо на отдельных членов Великих Домов, с целью не допустить полномасштабной войны между Домами.

Контракты Мораг Тонг на убийство называются «приказы на благородную казнь» и считаются убийствами во славу Мефалы. Каждый приказ предварительно должен быть одобрен Новым Храмом и Грандмастером Мораг Тонг, который и ставит печать, окончательно утверждающую лицензию на убийство. Заказы принимаются в строгом соответствии с законом, в отделении Мораг Тонг (они есть в столице каждого Великого Дома) у одного из Мастеров Гильдии. Принимать «серые» заказы на убийство за пределами Гильдии для ассассинов Мораг Тонг строго запрещено. Подобная практика карается смертью.

После того, как цель официального контракта будет устранена, ассассин Мораг Тонг обязан предъявить представителю местных властей приказ на благородную казнь и, объявив свое имя, доложить им о совершенном убийстве. Информация о том, кто именно совершил убийство чаще всего не поддается огласке, но порой ассассин становится слишком известным, чтобы продолжать работу. В таком случае он подвергается опасности возмездия со стороны друзей, семей и союзников своих жертв. Именно поэтому прославленные ассассины уходят в отставку и отправляется на остров Воунору, где их ждет спокойная и относительно безопасная жизнь.

Несмотря на опасность, которую несет в себе гласность касающаяся убийств, эта практика все равно используется, чтобы не препятствовать правосудию и официально очищать имя ассассина от возможного уголовного преследования. Последнее особенно важно, поскольку Мораг Тонг строго карает преступников в своих рядах. Если ассассин Мораг Тонг совершает незаконное убийство, то его ждет неминуемая смерть.

Вступить в Мораг Тонг не так просто. Для этого соискатель обязан выдержать два испытания. Первое состоит в том, что будущий ассассин обязан найти тайное убежище Мораг Тонг и самого Грандмастера. Ныне это убежище расположено в святилище Мефалы в на северо-западе Бала Фойена. Первый тест должен показать умение соискателя находить свои цели. Затем, лично от Грандмастера, соискатель получает приказ на благородную казнь. Будущий ассассин обязан совершить легальное убийство во славу Мефалы и, тем самым, скрепить свои связи с Мораг Тонг. Отдельного внимания заслуживает традиционное восхождение Грандмастера в должность: согласно традиции, он должен быть убит ассассином в ранге Высшего Мастера. Однако известны были случаи, когда, в обход этого обычая, Грандмастер тайно уходил с должности, передавая полномочия мирно.

Отдельно стоит отметить отношение к Темному Братству, чьим прародителем, по сути, и является Мораг Тонг. В отличие от своего родоначальника, Темное Братство является в большей степени деловой организацией, предоставляющей услуги убийц за материальную плату - что радикально противоречит кодексу Мораг Тонг. Несмотря на то, что с момента раскола прошло много лет и что Темное Братство в настоящее время является полностью самостоятельной организацией, не связанной с Мораг Тонг, последние считают само существование Братства оскорблением - и потому попытаются незамедлительно устранить любого члена еретической группировки, если таковой так или иначе будет раскрыт на подконтрольных гильдии территориях. Убийство члена Темного Братства (при наличии весомых доказательств, разумеется) не считается преступлением и не требует выпуска Приказа. Прямые столкновения, впрочем, случаются достаточно редко, поскольку в 4Э Мораг Тонг осуществляют свою деятельность исключительно в границах Морровинда и небольшом пространстве смежных территорий, и не занимаются активным выслеживанием, преследованием и истреблением членов Темного Братства, которое, в свою очередь, не имеет влияния на землях Морровинда.

Структура Мораг Тонг:

1.     Союзник – ранг, который присваивается тому, кто уже нашел Грандмастера Мораг Тонг, но еще не выполнил своего первого контракта.
2.     Повинующийся
3.     Невольник
4.     Белый невольник
5.     Мыслящий
6.     Брат
7.     Знающий
8.     Мастер
9.     Высокий Мастер
10.  Грандмастер

Шад Астула

Восстановление после Аргонианского Марша

Основанная по инициативе Великих Домов Морровинда и благословленная АЛЬМСИВИ, Академия Шад Астула действовала ориентировочно с начала Второй Эры (что делает ее старше Гильдии Магов, основанной на Островах Саммерсет в 2Э230) до 4Э6, когда по стране прошли своим смертоносным маршем аргониане. Едва весть о приближающейся с юга угрозе дошла до Академии, все боеспособные студенты и магистры отправились в Альмалексию (ныне Морнхолд), чтобы вместе с индорильской армией встать на защиту города.
Вражеская армия уничтожала всех и все на своем пути. Большая часть членов Академии погибла в бою за тогдашнюю столицу Морровинда, до последнего сдерживая врага, но не смогла предотвратить ее разграбления. Немногие выжившие волшебники во главе с Архимагом отступили обратно в свою альма-матер, находившуюся недалеко к северо-востоку от города, и укрылись в здании Канцелярии. Здесь они могли позаботиться о раненых – тех немногих, кого им удалось спасти из кровавой бойни, в которую превратился родной для многих из них город. Вскоре аргонианская армия достигла и Шад Астулы.
Неизвестно, было принято это решение единолично Архимагом или коллективно, или же никакого умысла в произошедшем вовсе не было, но крыша Канцелярии обвалилась, когда аргонианские захватчики прорвались внутрь через заблокированные двери – об этом свидетельствовали найденные под обломками тела. Обвал не только погубил Архимага, его спутников и часть атаковавших, но и предотвратил разграбление бесценной библиотеки Шад Астулы, что находилась в подземных помещениях. Похороненная под обвалами, словно застывшая во времени, она простояла так еще век, и столетняя пыль покрыла корешки книг.

Только в начале следующего столетия у Великих Домов появилась возможность хотя бы начать думать о том, чтобы восстановить Академию – Дом Индорил, на территории которого она когда-то находилась, пережил слишком многое за последний век, чтобы сразу же взвалить на свои плечи ее восстановление. Отстройка Морнхолда и без того обошлась ему очень дорого.
Заручившись помощью Нового Храма и других Домов (кроме Телванни), заинтересованных в восстановлении Шад Астулы, тогдашний Грандмастер Улвил Индорил положил начало долгому процессу возвращения старейшей Академии магии к жизни. Библиотека снова увидела свет. Вскоре над Канцелярией Архимага появилась крыша, а во дворе перед ней – памятник героическому волшебнику, который ценой собственной жизни уберег библиотеку своей альма-матер от разорения аргонианскими варварами. Данмер прижимает к груди книгу, с выражением мрачной решительности смотрит вверх, простирая к потолку Канцелярии раскрытую ладонь, в которой, кажется, вот-вот вспыхнет мощный грозовой разряд. Улвил Индорил лично распорядился о строительстве скульптуры высотой в два мерских роста, не пожалев с трудом добытых и накопленных средств, и невзирая на то, что рассказ о героизме Архимага мог быть всего лишь рассказом.

[float=left]http://sa.uploads.ru/7Rrbk.png
1 - Канцелярия Архимага
2 - Комнаты инструкторов
3, 4 - Залы для лекций и практических занятий
5 - Доки, пристань и проходная
6 - Студенческое общежитие
7 - Площадка для тренировок[/float]
К сто шестьдесят шестому году здания Шад Астулы были восстановлены в соответствии со старой планировкой. Для строительства новых индорильских зданий в целях экономии средств использовались уцелевшие фундаменты и обломки старых построек. На внушительной площади Академии ныне расположены доки (в южной части кампуса), связывающие ее с Морнхолдом, два искусственных пруда, площадь для практических тренировок и студенческое общежитие (расположены на западе), залы для лекций и комнаты инструкторов (расположены в восточной части). Административная часть Академии, находящаяся на холме меж ними, включает в себя Канцелярию Архимага, комнату отдыха для наставников и внутренний двор. Попасть в библиотеку можно по лестнице в Канцелярии Архимага. Там же, в глубине одного из читальных залов, находится запечатанный, но никем не охраняемый вход в древнее необитаемое подземелье времен Первой Эры. В одном из помещений канцелярии находится маленькая часовня Нового Храма, где можно получить благословение Истребований и любого Святого.

Современное состояние, процесс приема и обучения

Шад Астула не принимает в свои ряды каждого желающего, как это когда-то делала ныне расформированная Гильдия Магов и продолжает делать Коллегия Винтерхолда. Основанная, а позже и восстановленная по инициативе Великих Домов и Нового Храма, Академия существует на средства, которые получает в качестве платы за обучение студентов и прямых дотаций от лидеров Домов и Архиканоника. Попасть в Шад Астулу можно только по приглашению Архимага, которое чаще всего получают члены Домов-Спонсоров (в их число входят все Великие Дома, кроме Телванни) и жрецы или воины Храма. Кандидат на обучение должен обладать многообещающими магическими способностями и как-то проявить их на службе своему Дому или Новому Храму. Маловероятно, что лидеры фракций-спонсоров отправят на платное обучение своего рядового члена, в лояльности и таланте которого прежде не убедятся. Поэтому естественно, что при выборе кандидата на обучение в престижной Академии предпочтение будет отдаваться аристократам, которые связаны с Домом кровью.

Однако следует добавить, что строгие правила приема на деле не всегда работают – в связи со своим зависимым положением Академия может принять в свои ряды и тех, на кого прямо укажут спонсоры (в том числе и не принадлежащих к Великим Домам и Новому Храму), не глядя притом на их магические способности. Очень богатые семьи могут купить для своего отпрыска приглашение от Архимага, хотя, конечно, такие сделки редки и держатся в строжайшей тайне.
Для того же, чтобы Шад Астула приняла независимого ученика без спонсора, он должен обладать поистине незаурядным талантом – возможно, что такого студента даже освободят от платы за обучение.

Так как Дома Редоран и Садрас все еще принимают чужеземцев в свои ряды и обучение в школе можно купить, существует определенный шанс, что не-данмер попадет в Шад Астула. Однако важно учитывать, что в том случае, если чужеземец отправлен Домом, это должен быть кто-то исключительно талантливый или полезный для Дома, а также тот факт, что не-данмерское население Морровинда после разрыва с Империей весьма немногочисленно.
Строгие правила приема, пусть и ознаменованные некоторыми послаблениями, а также относительно недавнее восстановление Шад Астулы привели к тому, что студентов в ней на порядок меньше, чем во Второй Эре. Большинство же учащихся принадлежат Первому Дому Морровинда – Редоран.

В Академии каждый студент изучает магические искусства избранного им или его спонсором направления (именно в Шад Астуле во времена Войны Альянсов было предложено разделение магии на отдельные школы, которое позже переняла Гильдия Магов). Логично, что жрецы и воины Нового Храма предпочитают постигать Мистицизм, Восстановление и Колдовство, тогда как отпрыски Дома Редоран чаще всего изучают Разрушение, что, впрочем, не является универсальным правилом. Вкупе с теоретической и практической магией Шад Астула обучает своих студентов ораторскому искусству, грамотному и красивому письму (в том числе каллиграфическому) и военной стратегии.
Следует отметить, что среда и способ преподавания в Академии располагают к высокой конкуренции между студентами, что призвано не разжигать между ними вражду, но выбирать лучших из лучших и отсеивать слабых. На месте будет напоминание, что дуэли, эксперименты на других членах Шад Астулы и пьянство запрещены. Призыв существ из Обливиона разрешен только под присмотром магистра и только в специально отведенных для этого местах.

Эшлендеры

Эшлендеры (самоназвание – "народ Велоти") – кочевые племена данмеров, исторически развивавшиеся иным путем, нежели Великие Дома, и потому отличающиеся самобытностью (подробнее с особенностями культуры эшлендеров можно ознакомиться здесь). Эшлендерские племена распространены по всему Морровинду, но не покидают его пределов. Сегодня эшлендеров в стране все же меньше, чем в Третьей Эре, но вместе с ухудшением природных условий на Вварденфелле обострилась конкуренция за пастбища, пригодные для выпаса гуаров, и стоянки для лагерей. Иногда между племенами случаются вооруженные стычки за право кочевать по клочку плодородной земли, оставшейся от некогда полностью зеленого Грейзленда – особенной агрессивностью отличается племя Эрабенимсунов, кочующее ныне и за пределами Молаг Амура.

Красный Год изменил ландшафт и климат Вварденфелла, сделав его еще более суровым. Вулкан в центре острова все еще чадит, периодически извергая из своих недр тучи пепла, что таит в себе опасность – пепельные отродья представляют для племен большую угрозу, иногда нападая прямо на лагеря. В некоторых частях острова еще встречаются калеки корпруса, пережившие катастрофу начала Четвертой Эры.

Племена отличаются друг от друга прежде всего менталитетом и регионами кочевья – впрочем, мало кто из них сегодня придерживается традиционных границ обитания, ныне гораздо более опасных, чем в былые времена. Большинство племен пытается устраивать стоянки в близости моря, которое кормит их, или на зеленых лугах тесного Грейзленда.
Наиболее крупные известные племена Вварденфелла:

• Ахеммуза. Традиционно кочуют в Грейзленде. Племя терпимо относится к чужакам и имеет кое-какие торговые отношения с ними. Ахеммуза – очень мирное племя, которому бывает своейственно избегать контактов с другими эшлендерами, чужаками и всеми проблемами, которые они с собой приносят.

• Зайнаб. В основном кочуют по восточному побережью острова. Пожалуй, самое дружелюбное к чужакам племя. Местные жители хороши в торговле и не брезгуют заводить связи с не-эшлендерами, если это сулит им выгоду. Более всего зайнаб уважают умение приносить пользу племени через честный труд и дела.

• Уршилаку. Традиционное место обитания: Эшленд и север Западного Нагорья. Известны как самые консервативные приверженцы традиций среди эшлендеров. По этой причине чужакам особенно трудно добиться их расположения и наладить контакт. Особенный интерес племя представляет для жаждущих знаний и мудрости паломников.

• Эрабенимсун. Традиционное место обитания племени – Молаг Амур, границы которого оно, однако, часто покидает, двигаясь на восток и северо-восток Вварденфелла по направлению к Грейзленду. Племя самых ярых ксенофобов, агрессивное по отношению почти к любому чужаку. Эрабенимсун считают своим правом похищать рабов для своих нужд и даже совершать набеги на другие поселения. Они, в первую очередь, умелые охотники и воины, убежденные в том, что за всякое благо надо сражаться, а враги эшлендеров не заслуживают пощады.

Перечень известных материковых племен: Кагеш, Улат, Мабригаш и Вереансу.

Племя Мабригаш заслуживает отдельного упоминания, поскольку отличается своей культурой и историей от остальных эшлендерских племен. Они – отколовшийся клан, особая изолированная община эшлендеров, когда-то изгнанных из своих племен за применение запрещенной темной магии и поклонение духу Призрачного Змея (в представлении мабригаш, духу их матерей). В составе мабригаш были и мужчины, однако женщин с самого начала было абсолютное большинство. Сами они называли себя ведьмами-воительницами и считали, что только женщинам под силу постичь особую магию Змея.

Племя это поселилось близ долины Дешаан, к востоку от Морнхолда, на земле под названием Долина Призрачного Змея. Священным местом для мабригаш являлось Острие Клыка – небольшой пустырь с двумя возвышающимися над ритуальным камнем скалами в форме клыков. В этом месте совершались жертвоприношения и призыв Призрачного Змея, чтобы обратиться к нему за советом в спорных ситуациях.
Обрядом инициации у мабригаш являлось прохождение по так называемой Змеиной Тропе – заболоченному обиталищу многочисленных гигантских змей и призраков тех эшлендеров, что провалили испытание. Убивать тех и других при этом было запрещено.

Едва ли допустимо окончательно говорить о племени мабригаш в прошедшем времени. В его рядах еще есть меры, но после Аргонианского Марша, уничтожившего в начале Четвертой Эры Морнхолд и Долину Призрачного Змея, община так и не оправилась от потерь – а некоторые из выживших, утратив веру истинность пути Призрачной Змеи, покинули племя.

Более многочисленна иная ветвь племени Мабригаш, отколовшаяся от материковой где-то в начале Третьей Эры. Самые радикальные последовательницы магии Змея, желавшие использовать более темные ее практики, перекочевали на Вварденфелл. Их учение распространилось по острову, достигая и ушей других эшлендеров; вскоре ряды мабригаш пополнили некоторые Мудрые Женщины, покинувшие свои племена из жажды могущества, обещанного темной магией Призрачной Змеи, или же изгнанные из своего клана за поклонение этому духу. С тех пор большинство женщин в рядах вварденфелльских мабригаш происходят именно из числа бывших шаманок.
Темная магия ведьм мабригаш позволяет им высасывать из своей жертвы физические силы и здоровье, что, потенциально, приводит к смерти. В качестве жертв они выбирают молодых и сильных мужчин, которых не гнушаются похищать и удерживать силой. Вварденфелльские ведьмы также искусны в магии Колдовства и Разрушения.

Эшлендеры являются очень закрытой общиной, вступить в которую кому бы то ни было, рожденному вне племени, практически невозможно. Тем не менее, случается так, что за особые заслуги перед племенем ашхан или Мудрая Женщина могут принять решение о вступлении чужака в свои ряды и присуждении ему определенного ранга. На эшлендеров, родившихся в племени, распространяется та же ранговая система, однако начиная сразу с «друга семьи».

Иерархия в племени:
1. Помощник клана – чужак, не считающийся частью племени, но тем не менее заслуживающий снисходительного, даже вполне приветливого отношения эшлендеров к себе благодаря своим регулярным «подвигам» на благо клана. Это может быть как героический воин, помогший одолеть пепельных отродий, так и торговец, часто продающий и скупающий товары за хорошую цену. Важно, чтобы отношение чужака к эшлендерам было максимально почтительным. Лишь добившись доверия племени, можно постепенно влиться в его ряды.

2. Друг клана – чужак, рожденный вне племени, однако удостоенный чести вступить в него. Звание выдается лишь за особые заслуги, когда нет иной высшей награды за благие деяния героя. Прав у друга клана не много, куда больше обязанностей, среди них: регулярно нести вахту, помогать в готовке и ремесле, заниматься уходом за гуарами и т.д.

3. Друг семьи – для рожденных в племени эшлендеров этот ранг является самым первым. Любой ребенок, достигший возраста тринадцати лет, может называться другом семьи. Обязанности представителей этого ранга те же, что и у друга клана, однако отношение соплеменников становится несколько более уважительным. Также друг семьи имеет право поселиться в отдельной юрте, отправиться в пустошь в сопровождении охотников, обучаться военному делу или ремеслу и заключать брак. В редких случаях ранг может быть присужден чужаку, не получившему звания друга клана, но желающему заключить брак с эшлендером, однако только с одобрения Мудрой Женщины и ашхана.

5. Брат/Сестра – ранг присуждается члену племени, приносящему клану очевидную пользу своей деятельностью и нашедшему свое рабочее призвание, будь то военное дело, охота, разведение скота, ремесло, торговля или проч.

6. Старший клана – брат или сестра, достигшие абсолютного мастерства в своем виде деятельности. В племени может быть лишь ограниченное количество старших, в зависимости от разнообразия занятий данного клана. К примеру, в племени может быть один старший воин, один старший охотник, один старший пастух и т.д. Он пользуется множеством привилегий и освобождается ото всех обязанностей кроме своей основной. В своей сфере занимает должность руководителя и наставника младших по рангу.

7. Защитник – особое звание, присуждаемое эшлендеру, необычайно отличившемуся каким-либо подвигом, так или иначе спасшим племя от угрозы. Защитник является абсолютным героем, отношение к которому становится в значительной мере почтительным. Тем не менее, от своих обязанностей он не освобождается.

8. Гулахан – помощник лидера племени. Гулаханом может стать любой, кто достиг ранга брата или сестры и выбранный на эту должность лично вождем племени. Как правило, таких помощников несколько, и все они отличаются военной удалью. В обязанности гулаханов входит исполнение непосредственных приказов ашхана и решение насущных проблем племени.

9. Мудрая Женщина – шаманка племени. Играет очень важную роль в жизни клана, в силе власти не уступает ашхану, во многом даже превосходит его значимость. Как правило является самой образованной среди прочих эшлендеров, занимается как врачеванием, так и толкованием особых, ниспосланных богами и предками Знаков, предрекающих те или иные события в жизни племени. Является хранительницей традиций и обычаев племени. Сама, исходя из прочитанных Знаков, избирает себе ученицу, когда считает нужным, и занимается ее обучением. По просшествию времени ученице шаманки, доказавшей свой талант провидения и мудрость своего сердца, присваивается статус Провидицы – с этого момента к ее чтению Знаков прислушиваются старшие, а сама она обретает еще большее уважение со стороны соплеменников.

10. Ашхан – военный лидер племени. Избирается предыдущим ашханом из числа гулханов или защитников. Как правило это не только самый сильный и смелый воин клана, но и хороший дипломат, притом достаточно энергичный, чтобы править, и достаточно умный, чтобы внимать советам Мудрой Женщины и, разумеется, принимать свои собственные взвешенные решения. Возглавляет племя до самой своей кончины или иного обстоятельства, оставляющего клан без лидера.

Организации утратившие свое влияние в 4Э

Гильдия Бойцов в Морровинде некогда была весьма популярной организацией, основанной Империей для найма и тренировки воинов-наемников. Гильдия принимала заказы как от частных лиц, так и от других организаций, выполняя задания вроде поимки и убийства преступников или опасных диких зверей. Как правило, эти задания были направлены на поддержание порядка и законности в стране. Тем не менее, как первоначально имперская гильдия, после разрыва отношений Морровинда с Империей она потеряла свою силу и влияние. Непопулярность среди местного населения усугубляли открыто враждебные действия со стороны Камонны Тонг и конкуренция с Домом Редоран. После того, как в Красный Год все представительства Гильдии Бойцов на Вварденфелле были уничтожены, централизованность была окончательно утеряна, а оставшиеся в живых члены организации, после попыток удержаться на материке в роли простых наемников, разбрелись по свету или остались в Морровинде, работая на самих себя. Некоторые бежали после аргонианского Марша.

Гильдия Воров Морровинда прошла почти через те же испытания. Особенно негативно на состоянии гильдии отразилась вражда с Камонной Тонг, окончательно вытеснившей ее за пределы страны еще до Красного Года. Тем не менее, острое неприятие Камонной воров не-данмеров и их попустительское отношение и даже поощрение убийств закономерно приводит к тому, что чужаки, промышляющие воровством в Морровинде, начинают сбиваться в естественные временные объединения, так как путь в Камонну им заказан. Известно, что своя небольшая преступная сеть, включающая в себя как данмеров, так и иностранцев, имеется в Блэклайте. Воры периодически собираются в притоне под таверной «Бесовской угол», а одним из наиболее активных связных является босмер Торонор, держащий таверну в портовом районе.

Темное Братство в Морровинде было распространено преимущественно на материке, в то время как на Вварденфелле ему препятствовали Мораг Тонг. Под Морнхолдом располагалось морровиндское убежище гильдии, однако в 3Э оно было уничтожено. После этого Темным Братством не единожды предпринимались попытки закрепиться в Морровинде, однако это ни к чему не привело, и к 4Э203 встретить ассасина гильдии на территории страны стало практически невозможно.

0

6

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png
Флора

Банглер бейн – оранжево-коричневый плоский гриб-трутовик, растущий на стволах деревьев в районе Горького Берега и Северо-Западного Нагорья. Иногда встречается в прибрежных пещерах, прямо на каменных стенах. Крайне ядовит и легко может быть спутан с гайфой фацией, съедобным грибом. Алхимические эффекты: высасывание скорости, выносливости и силы, а также рассеивание действующего магического эффекта.

http://s9.uploads.ru/jaVkP.pngГайфа фация – пористый коричневый гриб-трутовик, растущий на стволах деревьев в районе Горького Берега и Северо-Западного Нагорья. Иногда встречается в прибрежных пещерах, прямо на каменных стенах. Родственный гриб по отношению к банглер бейну, поэтому их легко спутать. Гайфу фацию можно употреблять в пищу, лучше после отваривания. На вкус водянистая. Можно сушить и измельчать в порошок - отличная приправа к мясным блюдам. Алхимические эффекты: высасывание ловкости, уменьшение запаса сил, обнаружение чар.

http://s9.uploads.ru/jaVkP.pngБелладонна – травянистое растение с вертикальным маловетвистым стеблем и разветвленным корнем. Плод – слегка приплюснутая зеленоватая ягода со множеством семян внутри, сладковатая на вкус. Произрастает на Солстхейме и на севере Северо-Западного Нагорья. Алхимические эффекты: сопротивление магии, увеличение и восстановление магии.

http://s9.uploads.ru/jaVkP.pngБолотный тростник – травянистое растение с длинными зелеными прямостоячими стеблями и плоскими листьями. Мякоть стеблей употребляется в пищу как в сыром, так и в обработанном виде. Возделывается на плантациях в районах Побережья Азуры на Вварденфелле и равнины Дешаан континентального Морровинда. В диком виде произрастает на Аскадианских островах в заболоченной местности. Алхимические эффекты: восстановление здоровья и силы воли, обнаружение чар и уменьшение запаса сил.

Вереск – низкорослый вечнозеленый кустарник с маленькими розовыми цветками, произрастающий на Аскадианских островах, архипелаге Шигорад, Северо-Восточном Нагорье и изредка на севере региона Бал Фойен. Алхимические эффекты: повышение силы, восстановление привлекательности, высасывание скорости.

http://s9.uploads.ru/jaVkP.pngВиквит – дикая зерновая культура Грейзленда, эндемик региона. Очень густо покрывает собой просторы этой части Вварденфелла и активно экспортируется на территорию континентального Морровинда. Широко используется для продовольственных и кормовых промышленностей. Богат питательными веществами. Алхимические эффекты: восстановление здоровья, увеличение силы воли, повреждение интеллекта и паралич.

Вредозобник – кустарниковое растение с жесткими и шипастыми коричнево-пурпурными листьями. Широко распространено в вулканических пустошах Эшленда и Молаг Амура. Встречается также в регионах, наиболее пострадавших после Красного Года – в районе Западного Нагорья, Горького Берега, а также на острове Солстхейм. Используется в качестве алхимического ингредиента, также племена рьеклингов Солстхейма используют вредозобник для проведения своих ритуалов. Алхимические эффекты: уменьшение здоровья (в т. ч. затяжной урон), высасывание силы, опустошение магии.

Горьколистник – растение в форме бочкообразного кочана, от которого расходятся в стороны стелющиеся по земле стебли. На некоторых из стеблей растут красные цветки, лепестки которых активно используются алхимиками, однако сами по себе они очень ядовиты. Произрастает на Солстхейме, на Западном и Северо-Западном Нагорье, а также в пустошах Эшленда и Молаг Амура. Алхимические эффекты: невидимость, восстановление интеллекта, высасывание выносливости и уменьшение магии.

Грязнохвостник (Кода) – примитивное болотное светящееся растение с твердым коричневым стеблем и голубоватым одиночным цветком. Если цветок сорвать, он постепенно гаснет и перестает испускать свечение. Нераспустившиеся цветки называются ампульными стручками и используются в алхимии наравне с самим цветком. Произрастает на Горьком Берегу. Алхимические эффекты цветка: левитация, высасывание привлекательности и интеллекта, уменьшение здоровья; Алхимические эффекты ампульного стручка: хождение по воде, обнаружение жизни, паралич, высасывание силы воли.

Зеленый лишайник – морозостойкое примитивное растение, встречающееся на территории Западного Нагорья, Северо-Западного Нагорья и архипелага Шигорад. Растет в основном на камнях и встречается довольно редко. Используется как краситель (дает, в зависимости от использованных квасцов, зеленый, желтый или бледно-коричневый цвета). Алхимические эффекты: излечение болезней, увеличение привлекательности, высасывание силы.

Золотая осока – травянистое растение с мощной корневой системой и узловатыми побегами, зачастую оканчивающимися желтыми соцветиями. В основном выращивается в цветниках, в диком виде произрастает на территории регионов Бал Фойен, Стоунфоллз и Дешаан. Алхимические эффекты: быстрое плавание, увеличение силы и атаки, уменьшение магии.

Золотой канет – приземистое растение с широкими темно-зелеными листьями, покрытыми шипами, и желтыми соцветиями. Встречается подле скал и камней на территории Аскадианских островов и Шигорада, а также на Побережье Азуры и Северо-Восточном Нагорье. Алхимические эффекты: уменьшение здоровья, уменьшение сил.

Императорский зонтичный мох – длинное серо-зеленое примитивное растение, произрастающее на поверхности гигантских грибов и свисающее с них. Алхимические эффекты: регенерация здоровья, повышение магии.

http://s9.uploads.ru/jaVkP.pngКактус – высокое растение с толстыми сочными стеблями и колючками вместо листьев. В диком виде произрастает на территории регионов Бал Фойен, Стоунфоллз и Дешаан, а также выращивается в качестве декоративного растения. Мякоть кактуса имеет сладковатый вкус и может употребляться в пищу. Алхимические эффекты: левитация, восстановление здоровья, сопротивление параличу.

[float=left]http://sd.uploads.ru/bN9vH.gif[/float]
Каменевка – растение с маленькими темно-синими цветками, наклоняющимися к земле в период цветения. Листья вытянуты вдоль стебля и прижаты к нему. Растет на Аскадианских островах, на побережье Азуры и редко встречается на территории Северо-Восточного Нагорья. Алхимические эффекты: восстановление сил, увеличение магии, увеличение привлекательности.

http://s9.uploads.ru/jaVkP.pngКомуника – кустарник с широкими зелеными листьями и горькими красновато-коричневыми ягодами. Плоды растения съедобны и активно используются в винодельческом промысле для производства шейна и гриифа. Алхимические эффекты: уменьшение запаса сил, восстановление магии и огненный щит.

Красный лишайник – примитивное растение, произрастающее на камнях, в основном среди пепла (на территории Эшленда и Молаг Амура). Найти его довольно трудно. Обладает свойствами красителя, однако ввиду редкости почти не используется для окраски тканей никем, кроме эшлендеров. Алхимические эффекты: свет, излечение болезни, уменьшение магии и высасывание скорости.

Креш-трава – сухая и жесткая коричневая трава с желтыми цветками. Произрастает в регионах Западного Нагорья, Побережья Азуры, Северо-Западного Нагорья, Северо-Восточного Нагорья и архипелага Шигорад. Встречается также в других регионах на границах с вышеперечисленными территориями. Смолистое волокна стеблей травы используются в алхимии. Алхимические эффекты: увеличение привлекательности, уменьшение магии и высасывание скорости.

Лиловый копринус – поганка с длинной тонкой ножкой и светло-зеленой шляпкой. Произрастает в районах Горького Берега и Северо-Западного Нагорья, а также во влажных пещерах. Как и светящаяся сыроежка, в пищу не пригоден, но может пригодиться в качестве кратковременной замены зелью или заклинанию хождения по воде. Алхимические эффекты: хождение по воде, уменьшение запаса сил и отравление.

http://s9.uploads.ru/jaVkP.pngЛуговая рожь – культурное травянистое растение с полым стеблем с междоузльями, широкими плоскими листьями и продолговатой зерновкой. Выращивается в Стоунфоллзе и на равнине Дешаан, иногда на территории Северо-Западного Нагорья. Алхимические эффекты: увеличение и восстановление скорости.

Мускпунж – грибовидное бочкообразное полое растение, выделяющее особую влажную и волокнистую слизь, называемую муском. Растут колониями на просторах Западного Нагорья, Побережья Азуры, Северо-Западного и Северо-Восточного Нагорий. Для добычи муска используются специальные мусковые лопаты, позволяющие собрать слизь, не повредив растению. Алхимические эффекты: излечение болезни, высасывание интеллекта и привлекательности.

Нирт – небольшое растение с тонким стеблем, узкими торчащими в разные стороны листьями и пышным желтым цветком. В основном выращивается в цветниках, в диком виде встречается лишь в Дешаане. Алхимические эффекты: увеличение и восстановление скорости.

[float=right]http://s3.uploads.ru/4PJps.gif[/float]Огненный папоротник – высокое многолетнее вечнозеленое растение с многочисленными листьями и красно-коричневыми цветками, которые часто спрятаны в зарослях и не заметны. Растет на почве вулканических пустынь (Эшленд, Молаг Амур, Западное Нагорье и пр.). Лепестки растения, положенные под язык, помогают с большей устойчивостью противостоять жару. Алхимические эффекты: сопротивление огню, поглощение заклинаний, паралич и уменьшение здоровья.

Осока благородная – травянистое невысокое растение с мощной корневой системой и узловатыми побегами, зачастую оканчивающимися пурпурными соцветиями. В основном выращивается в цветниках, в диком виде произрастает на территории регионов Бал Фойен, Стоунфоллз и Дешаан. Алхимические эффекты: урон здоровью, отравление, восстановление и увеличение ловкости.

Падуб – кустарник с заостренными побегами и листьями, оканчивающимися шипами. Плоды – мелкие твердые коричневые ягоды, использующиеся в алхимии. Произрастает на Солстхейме. Алхимические эффекты: сопротивление холоду, ледяной щит, удар холода, уязвимость к огню.

Пепельная ползучая лоза – травянистое растение с длинным тонким ползучим стеблем оранжево-желтого цвета. Стелется, как правило, по земле в местах с обилием пепла в почве. Алхимические эффекты: невидимость, сопротивление огню, увеличение магии Разрушения, урон запасу сил.

Пепельная трава – сухая бледно-зеленая трава, произрастающая в пепельной пустоши острова Солстхейм. Чаще встречается на побережье. Алхимические эффекты: сопротивление огню, увеличение скрытности и навыка взлома, уязвимость к электричеству.

[float=left]http://s5.uploads.ru/JeNmR.gif[/float]http://s9.uploads.ru/jaVkP.pngПепельный батат – упругое клубневое растение, сельскохозяйственная культура. Можно употреблять в пищу как в сыром, так и в обработанном виде (например, вареном или жареном). Алхимические эффекты: увеличение силы и интеллекта, сопротивление болезням, восстановление здоровья.

Пробочник – приземистое пробковое дерево с твердым широким стволом и пышными зелеными раскидистыми ветвями. Его разводят ради получения волокнистого корня, используемого в Морровинде в качестве строительной древесины, а также активно закупаемого алхимиками. Встречается также в дикой местности, в частности, на заболоченных территориях Аскадианских островов и долины Дешаан. Алхимические эффекты: исцеление паралича, щит молний, восстановление здоровья.

Рогатая лилия – травянистое растение, снабженное луковицей, состоящее из мясистых листьев и продолговатого сиреневого цветка. В основном выращивается в цветниках, в диком виде встречается лишь в Дешаане. Алхимические эффекты: сопротивление параличу, восстановление силы и выносливости, уменьшение здоровья.

Рубраш – небольшой выносливый кустарник коричнево-зеленого цвета, растущий в пепельных пустошах. Алхимические эффекты: противоядие, уменьшение здоровья, высасывание силы воли и увеличение ловкости.

Светящаяся сыроежка – приземистая, в бурую и зеленую крапинку пахучая поганка, растущая в районах Горького Берега и Северо-Западного Нагорья, а также во влажных пещерах. Испускает слабое свечение, которое постепенно иссякает, если сорвать гриб. Вреден для здоровья и не пригоден в пищу, однако небольшой кусочек шляпки сыроежки может быть использован в качестве замены зелью или заклинанию водного дыхания. Главное, не злоупотреблять поеданием этого гриба. Алхимические эффекты: водное дыхание, уменьшение запаса сил и отравление.

http://s9.uploads.ru/jaVkP.pngСкрибовая капуста – приземистое растение с крупными мясистыми листьями, встречается использование как в декоративных целях, так и в сельскохозяйственных. Выращивается повсеместно на фермах и в цветниках. Алхимические эффекты: восстановление и увеличение ловкости, высасывание интеллекта и урон здоровью.

http://s9.uploads.ru/jaVkP.pngСоленый рис – влаголюбивое растение, культивируемое почти на всей территории Морровинда, за исключением пепельных пустошей, Горького Берега, Западного и Северо-Западного Нагорий. Встречается также и в диком виде. Волокна риса употребляются в пищу, из них готовится множество блюд, из перебродившего соленого риса варят мацт. Алхимические эффекты: восстановление запаса сил и здоровья, увеличение магии, высасывание силы.

Тимсовые цветы – высокий травянистый кустарник с пышной листвой и яркими розовыми соцветиями. В основном выращивается в цветниках, в диком виде произрастает на территории регионов Бал Фойен, Стоунфоллз и Дешаан. Алхимические эффекты: уменьшение магии, сопротивление параличу, восстановление выносливости.

http://s9.uploads.ru/jaVkP.pngТолстоспорник – мягкое клубневое грибообразное растение с белой «шляпкой» и коричневой «ножкой», произрастающее во влажных темных пещерах. Он не ядовит и его можно употреблять в пищу, однако никто этого не делает по причине плохих вкусовых качеств растения. Алхимические эффекты: увеличение интеллекта, обнаружение жизни, увеличение силы воли и уменьшение магии.

Топный папоротник – болотное растение с коротким стеблем, тонким корневищем и тремя развернутыми над поверхностью земли листьями, каждый из которых является спороносным побегом. Произрастает среди топей Горького Берега, Аскадианских островов и Бал Фойена. Плодовое тело растения, называемое спороносным стручком, используется в алхимии. Алхимические эффекты: высасывание силы, уменьшение запаса сил и паралич.

http://s9.uploads.ru/jaVkP.pngТрама – неприметный серый кустарник с сухими колючими ветками. Обычно стелется по каменистой почве, принимая самые затейливые формы. Произрастает на территории пепельных пустошей, в т. ч. в Эшленде, Молаг Амуре, на Горьком Берегу и на Солстхейме. Из толстого, горького на вкус корня этого растения готовится чай, обладающий успокаивающим эффектом. Алхимические эффекты: уязвимость к электричеству, урон магии, повышение силы, замедление скорости, восстановление силы воли, левитация.

Удушайка – вытянутый кустарник с узловатыми ветвями, растущий на скалах Западного, Северо-Западного и Северо-Восточного Нагорий, очень часто в скоплении множества побегов. Благодаря своим длинным подземным корневищам способен пережить даже извержение вулкана. Алхимические эффекты: излечение болезни, восстановление запаса сил, высасывание силы воли.

http://s9.uploads.ru/jaVkP.pngХакльлоу – высокое сочное растение с вкусными мясистыми листьями, употребляющимися в пищу в сыром виде для утоления жажды. Произрастает в Грейзленде, Стоунфоллзе, Бал Фойене и Дешаане. Алхимические эффекты: восстановление запаса сил, водное дыхание, паралич.

Цвет ивы (ивоцвет) – сиреневый высокий цветок с длинными тонкими листьями темно-зеленого цвета. Произрастает обычно неподалеку от золотого канета – на территории Аскадианских островов и Шигорада, а также на Побережье Азуры и Северо-Восточном Нагорье. Алхимические эффекты: ледяной щит, излечение болезни, излечение паралича, высасывание привлекательности.

Черный лишайник – морозостойкое примитивное и очень редкое растение, растущее на поверхности камней в суровых условиях Эшленда, Красной Горы, Молаг Амура и Побережья Азуры. Алхимические эффекты: сопротивление холоду, противоядие, высасывание силы и скорости.

Черный пыльник – сиренево-черный цветок, встречающийся в основном на болотах Аскадианских островов и Дешаана. Также можно найти на Побережье Азуры, Северо-Восточном Нагорье и Шигораде. Тычинки цветков используются для изготовления зелий. Алхимические эффекты: сопротивление огню, свет, высасывание ловкости и выносливости.

Шипастый ллорамор – высокое кактусовое растение с толстыми сочными стеблями и колючками вместо листьев. В диком виде произрастает на территории регионов Бал Фойен, Стоунфоллз и Дешаан, а также выращивается в качестве декоративного растения. Шип ллорамора используется в алхимии. Алхимические эффекты: невидимость, обнаружение чар, поглощение заклинаний и отравление.

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png

Фауна

[float=left]http://sd.uploads.ru/uGhxr.png
Алит[/float]
Алит – двуногое пресмыкающееся с крупной головой с выступающей вперед нижней челюстью и редуцированным хвостом. Шкура светлого серо-зеленого оттенка. Годится на выделку для изготовления предметов быта. Укус алита ядовит, является переносчиком атаксии и болезни Черного Сердца. Является хищником, может питаться любым видом мяса. Места обитания: луга и пепельные пустоши (Грейзленд, Эшленд, Молаг Амур, Западное Нагорье, Бал Фойен, Стоунфоллз).

Бантам гуар – крохотное пресмыкающееся семейства скаттлеров, формой тела напоминающее курицу. Имеет пару коротких лап и зачатки крыльев, однако летать не умеет. Окрас варьируется от темно-коричневого до светло-желтого. Питается мелкими насекомыми и земляными червями. Бантам гуаров разводят на фермах ради мяса и яиц. Места обитания: луга и влажные леса, долины гейзеров (Бал Фойен, Стоунфоллз, Дешаан).

Бык (корова) – одомашненное жвачное парнокопытное, завезенное в Морровинд из Сиродиила. Разводится для получения мяса, молока и кожи. Вол (кастрированный самец) используется также как тягловое животное. Встречается по большей части в приграничных регионах близ Сиродиила и Скайрима.

Волк – хищное млекопитающее, высота в холке достигает девяноста сантиметров. Ноги высокие, сильные, широколобая голова с вытянутой мордой и сильной челюстью. Хвост довольной длинный и пушистый. Мех серо-коричневого цвета, густой и плотный в любое время года, кроме периода линьки. Часто охотятся стаей от трех особей и больше. Места обитания: о. Солстхейм, иногда встречается на Северо-Западном Нагорье, по-видимому, попав сюда из Скайрима в поисках охотничьих угодий.

Гоблин – полуразумное существо, по-видимому, относящееся к зверорасам. У гоблинов есть иерархическое деление, примитивные ремесла, собственный язык. Они могут дрессировать и разводить животных. В Морровинде, однако, к гоблинам относятся не иначе как к животным. У гоблинов зеленовато-желтая кожа, вытянутая широкая челюсть с острыми зубами и приплюснутый широкий лоб. У некоторых на голове растут рога. Перемещаются на задних конечностях, передние, благодаря наличию подвижных пальцев, используют наравне с мерами и людьми.

Грязекраб – крупное ракообразное с маленькой головой и широким прочным панцирем серо-коричневого цвета, благодаря которому умеет искусно маскироваться в иле и прибрежной грязи. Имеет восемь конечностей, которые в размахе могут достигать четырех метров. Пара передних конечностей представляет собой большие мощные клешни. Мясо ног грязекраба пригодно в пищу, оно нежное и сладковатое на вкус. В диком виде встречается почти везде в Морровинде и за его пределами. Селится у воды, как в реках, так и на берегах морей и заливов.
[float=left]http://s5.uploads.ru/5ICqw.png
Гуар обыкновенный[/float]

Гуар – крупное пресмыкающееся, широко распространенное одомашненное стадное животное Морровинда. В основном используется как ездовое или тягловое. Торговля шкурами гуаров – столь же важная отрасль экономики страны. Мясо животного съедобно. Гуар имеет четыре конечности (передние лапы короткие, слабо развитые), длинный мощный хвост. Морда закругленная, нижняя челюсть чуть выступает вперед. Встречаются также и дикие гуары. Всеядны, но предпочитают мясо. Места их обитания: пепельные пустоши и луга (повсеместно по всему Вварденфеллу, Стоунфоллз, Бал Фойен, Дешаан).

Дреуг – древнее морское чудовище, полу-мер, полу-осьминог. Обитает в морях, как во Внутреннем, так и в море Призраков и Падомайском океане. По прошествии определенного времени после своего рождения дреуги претерпевают карвиназим и превращаются в наземную форму. При возвращении в воду они совершают оборотный процесс – мефф, т. е. переваривают собственную кожу и органы, которые были необходимы на суше, а после отрыгивают это шарами, называемыми гроумами. У морских дреугов бордовый панцирь и четыре передних конечности (на второй паре – клешни). Вместо ног – щупальца с присосками. Сухопутные дреуги передвигаются на четырех гипертрофированных конечностях, а клешни их приобретают длинные крючкообразные наросты. Из спинного панциря растут отростки. Враждебен. Атакуя, может поразить свою жертву электрическим током. За дреугами охотятся для добычи их панцирей, отлично годящихся для изготовления предметов быта и брони. С панциря также соскребают воск, использующийся в алхимии.
[float=right]http://s0.uploads.ru/Y3qsJ.jpg
Дурзог[/float]

Дурзог – крупное пресмыкающееся-хищник, довольно редко встречающийся за пределами влажных районов долины Дешаан и границы с Чернотопьем. Имеет четыре конечности, передние – мощнее и крупнее задних. На лапах – перепонки, помогающие дурзогу хорошо себя чувствовать как на суше, так и в воде. Хвост длинный, шипастый, сплющен по бокам. Морда заостренная, нижняя челюсть чуть выступает вперед, из нее вверх торчат два больших бивня. Три пары маленьких узких глаз, как правило, красного цвета. На хребте – крепкий костяной щиток. Животное поддается дрессировке.

[float=left]http://s2.uploads.ru/nVv5I.png
Кагути[/float]

Кагути – крупное пресмыкающееся, родственное алиту. Имеет лишь одну пару конечностей, короткий хвост, бивни, костяной щиток на голове. Щиток прикрывает шею и хребет животного. Шкура кагути покрыта узорами и годится для создания одежды и предметов быта. Мясо жесткое и пахучее, как правило в пищу не употребляется. Места обитания: Грейзленд, Аскадианские острова, Молаг Амур, Горький Берег, Западное Нагорье, Северо-Западное Нагорье, Бал Фойен, Стоунфоллз.

Квама – широко распространенное в Морровинде членистоногое, обитающее в пещерах (т. н. яичных шахтах) структурированными колониями. Во главе колонии находится матка, не способная передвигаться и атаковать. Она откладывает яйца, из которых после вылупляются личинки-скрибы – белые, почти прозрачные шестиногие и многоглазые насекомые. Их укус обладает парализующим эффектом. Скрибы поддаются дрессировке, пока они маленькие. Яйца широко употребляются в пищу по всему Морровинду. Скрибов также можно есть, точнее – выделяемый ими желатин или мясо, которое, как правило, вялят. Из скрибов затем развиваются три типа квама: фуражир, рабочий или воин. Фуражир – низшая форма существования квама, он пригоден для разведки мест, подходящих для новой колонии или богатых пищей. Внешне он напоминает полупрозрачного слизня. Квама-рабочий роет туннели в шахте и ухаживает за маткой и кладкой яиц. Представляет собой существо, похожее на никс-гончую, но массивнее и чуть приземистей. Воины квама предназначены для защиты колонии и являются симбиозом фуражира и рабочего квама. Их укус ядовит. Со всех квама можно собрать особое молочко. Это густое воскоподобное вещество, использующееся в алхимии.
[float=right]https://i.imgur.com/dJjVKf6.jpg
Рабочий, скриб и воин квама[/float]

Крыса – млекопитающее-грызун средних размеров с четырьмя когтистыми лапами с подвижными пальцами, длинным подвижным хвостом и тонкой коричнево-черной шерстью. Из верхней челюсти выступают клыки. Мясо крыс жесткое и жирное, пахнет неприятно. Тем не менее, очень питательно, если перебить гадкий вкус острыми специями. Можно использовать в качестве алхимического ингредиента, как и крысиный хвост. Помимо диких крыс встречаются и одомашненные, используемые для защиты хозяина или в качестве бойцового животного. Является переносчиком множества болезней. Обитает во всех регионах Морровинда и за его пределами.

Медведь – крупный хищник, обитающий на острове Солстхейм. При высоте в холке чуть более одного метра, в длину порой достигает трех метров, что и использует как угрожающий жест, поднимаясь на задние лапы. Лапы сильные, мощные, с невтяжными когтями длиной около десяти сантиметров. Шерсть густая, бурого цвета. Охотится, как правило, в одиночку. Встреча с медведицей с медвежатами намного опаснее встречи с самцом-медведем.
[float=left]http://s5.uploads.ru/fV3Yc.png
Нетч[/float]

Нетч – медузообразное летающее существо с ярко выраженным половым диморфизмом. Самцы нетчей крупнее самок, у них есть жесткий панцирь и они ядовиты, но физически намного слабее самок. У самцов – шесть щупалец, у самок – четыре. Нетчей разводят ради кожи и желе, используемого в алхимии. Дикие нетчи водятся, как правило, около воды, на морских побережьях, в том числе на острове Солстхейм.

[float=right]http://sh.uploads.ru/59ceS.jpg
Никс-гончая[/float]

Никс-гончая – ракообразное средних размеров, имеющее четыре конечности с клешнями наподобие пальцев, жесткий панцирь зеленого цвета, пару маленьких красных глаз, усики, парные челюсти-мандибулы и жало. Кровь у никс-гончих красная. Мясо пригодно в пищу имеет нежный сладковатый вкус, а также используется в алхимии. Животные поддаются дрессировке. Места обитания: весь Вварденфелл и северные регионы континентального Морровинда.

Пепельный прыгун – средних размеров насекомое, внешне напоминающее скриба квама, однако доподлинно не известно, родственны ли они. Эндемик Солстхейма. Имеет три пары конечностей, задние - крупные и мощные, приспособленные для прыжков на дальние расстояния. Спину и голову прикрывает жесткий панцирь пепельно-коричневого цвета. Пепельные прыгуны - стайные насекомые. Обычно они зарываются в пепел и ждут, пока потенциальная жертва приблизится, а после резким движением выскакивают из своего укрытия. Нападают группами от трех особей. Атакуют исключительно в ближнем бою, стараясь укусить своими мощными жвалами. Данмеры Солстхейма приспособились делать из их хитина броню.

Пони-гуар – самый маленький представитель семейства гуаров, уступающий своему более крупному сородичу в силе, в результате чего в качестве ездового и тяглового животного почти не используется. Пони-гуаров разводят для получения мяса и выделки шкуры. Мясо, в основном, используется в качестве корма для более крупных одомашненных плотоядных. Места обитания: луга и влажные леса, долины гейзеров (Бал Фойен, Стоунфоллз, Дешаан).

Рыба-убийца – хищная рыба из семейства угревых. Обладает длинным извивающимся телом с зеленовато-желтой спиной, мощной челюстью с крючковатыми зубами. Достигает двух метров в длину. Часто рыбы-убийцы нападают стаей, могут даже выпрыгнуть на сушу, преследуя свою жертву. Мясо в пищу не годится, однако правильно приготовленная чешуя представляет собой хрустящее лакомство. Икра рыбы-убийцы используется как алхимический ингредиент. Обитает преимущественно в тихих заводях спокойных рек, однако может встречаться и в быстром течении.

Рьеклинг – небольшие синекожие гуманоиды с острыми ушами, желтыми зубами и крупными выступающими клыками, родственные гоблинам и столь же разумные, как и последние. У них наблюдаются зачатки своей культуры на уровне родоплеменного строя, рьеклинги умеют обрабатывать кожу и дерево, разводят скот (щетиноспинов), у них есть свой язык. Также они способны изучить язык людей или меров. В бою часто используют тактику засад, атакуют, как правило, копьями. Обитают исключительно на территории Солстхейма.
[float=left]http://sd.uploads.ru/xa0GZ.jpg
Силт-страйдер
[/float]
Силт-страйдер – огромное ездовое членистоногое, имеющее четыре пары конечностей, из которых три – опорные. В высоту может достигать пятнадцати-двадцати метров. Вся спина животного покрыта прочным панцирем, прямо в котором выдалбливаются места для пассажиров. Погонщики направляют животное, используя его уязвимые органы и ткани. При линьке силт-страйдер сбрасывает свой панцирь. В дикой природе больше не встречается, а число оставшихся после Красного Года особей можно назвать критическим. Силт-страйдеры почти вымерли, однако их заводчики активно пытаются делать все, чтобы сохранить этот вид.
[float=right]http://sg.uploads.ru/b8odr.png
Скальный наездник[/float]

Скальный наездник – агрессивное летающее пресмыкающееся, имеющее пару кожистых крыльев, в размахе достигающих ста восьмидесяти сантиметров, костяной гребень на спине и груди, клюв с острыми зубами и длинный хвост с кожистым выростом на конце. Тело покрыто перьями. Способны увидеть добычу с дальнего расстояния и напасть стаей, преследуя жертву часами. Перья скального наездника используются в алхимии, однако теперь это редкий ингредиент. Животные были почти истреблены и стали значительно осторожнее, однако не вымерли полностью и все еще довольно часто встречаются на Вварденфелле.
[float=left]http://sh.uploads.ru/0vwJk.png
Скаттлер[/float]

Скаттлер – небольшое пресмыкающееся, внешне напоминающее кагути, однако не родственное ему. Имеет две пары ног, верхние конечности редуцированы. У него длинный тонкий чешуйчатый хвост и заостренный костяной щиток на хребте. Цвет чешуи, как правило, коричнево-серый. Питается мелкими насекомыми и земляными червями. Места обитания: луга и влажные леса, долины гейзеров (Бал Фойен, Стоунфоллз, Дешаан).

Хоркер – крупное ластоногое, живущее, как правило, группами по три-четыре особи. Хоркеры покрыты редкой серебристо-коричневой шерстью, передние ласты трехпалы, задние ласты образуют толстый мощный хвост.  Ротовой аппарат представляет собой мягкую воронку, поддерживаемую тремя клыками-бивнями. Массивные и неуклюжие на суше, хоркеры превосходно чувствуют себя в воде, легко плавают и ныряют, отлично переносят морозы и холод. На животных часто охотятся с целью раздобыть их клыки, использующиеся как декоративные элементы, и мясо, жирное и питательное, помогающее восполнить запас питательных веществ в условиях сурового севера. Место обитания: Солстхейм.

Шалк – крупный жук, не приспособленный к полету. Тело черное, с изумрудными прожилками. Три пары маленьких конечностей. Голова крупная и плоская с одной парой широко расставленных глаз. Имеет усики средней длинны и короткие мандибулы. Челюсть мощная, укус ядовит и обладает обжигающим эффектом. Животных разводят ради мяса и смолы, которую они производят. Смола используется в качестве клея и загустителя. Места обитания: Эшленд, Молаг Амур, Западное Нагорье, Грейзленд, Побережье Азуры, Северо-Восточное Нагорье.

Щетиноспин – подвид кабана, обитающий исключительно на территории острова Солстхейм. Обладают двумя массивными бивнями, которые используют, когда атакуют. Покрыты короткой жесткой шерстью коричневого или черного цвета. Рьеклинги дрессируют этих животных и используют их как ездовых.

0

7

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png
Материальная культура

[float=right]https://c.radikal.ru/c01/1805/c9/6119478ce35e.png[/float]
Искусство и ремесло данмеров отличаются утонченностью и строгостью форм. Как и все народы Тамриэля, темные эльфы черпают вдохновение из окружающей их природы, а в Морровинде она весьма сурова. Поэтому для их художественных изделий характерны шипастые и колючие мотивы, а по форме они часто напоминают панцири гигантских насекомых.
Материал, из которого сделан тот или иной предмет быта, конечно же, зависит от благосостояния его обладателя. Например, богатые данмеры пользуются стеклянной посудой, тогда как народ победнее – глиняной, причем доподлинно известно, что не покрытые цветной глазурью коричневые тарелки служат дольше, чем их синие аналоги.

Мебель в Морровинде делается в основном из пробкового дерева и покрывается мягкой тканевой обивкой. Темные эльфы также известны тем, что любят сидеть на полу и предпочитают использовать для этого цветные подушки. Более того, кочевники-эшлендеры, живущие в юртах, вовсе не пользуются мебелью и сидят исключительно на полу. Также среди обоих данмерских народов Морровинда чрезвычайно популярны ковры, которыми покрываются и полы, и стены, а иногда – даже потолки.

[float=left]http://s5.uploads.ru/FHQdt.png[/float]

Узоры на коврах отличаются в разных частях страны. По ним можно сравнительно легко определить Великий Дом, на территории которого ковер был сплетен, а по качеству плетения – достаток его заказчика. Популярны среди данмеров и шпалеры, на которых бывают изображены разнообразные исторические события, известные личности или религиозные мотивы (например, жития Святых, что также являются популярным сюжетом для фресок в храмах). Часто фасад зданий украшается разнообразными вывесками или баннерами. Иногда встречаются надписи, сделанные сверху вниз и справа налево, что является особенностью морровиндской письменности.

[float=right]http://s5.uploads.ru/gFsxt.png[/float]
Данмеры также известны своей любовью к фонарикам, разнообразие форм и цветов которых поражает воображение: каплевидные, квадратные, прямоугольные, круглые, красные, фиолетовые, синие... Изготавливаются они из рисовой бумаги или цветного стекла.
Эшлендеры также используют в качестве украшения навесов перед входом в юрты костяные колокольчики, издающие приятный стук при дуновении ветра.
Оседлые данмеры любят использовать бумажные ширмы для разграничения пространства внутри своих комнат, например, устраивая в их углах места для отдыха на полу. Для холлов и прихожих богатых домов также характерно наличие клумб, на которых растут не только цветы, но и гигантские грибы - все зависит от фантазии владельца дома и высоты потолков его жилища. Вокруг таких клумб обычно располагаются лавки.

Для изготовления традиционного оружия и брони темные эльфы используют эндемичные материалы вулканического происхождения – эбонит (для тяжелой брови) и стекло (для легкой), что являются предметом гордости всего Морровинда. В оружейном деле также используется хитин гигантских насекомых, из которых выходят качественные легкие или тяжелые доспехи (в зависимости от обработки), и кожа нетча, в свою очередь лучше всего подходящая для легкой брони. Броня в Морровинде делается и из панцирей королевских и титановых грязевых крабов – особенно знамениты индорильские средние доспехи, которые носят Ординаторы. Высшие Ординаторы, что несут службу в Морнхолде, носят тяжелую версию костяных доспехов.
Упомянутые панцири гигантских насекомых также пригождаются при изготовлении громоздких церемониальных костюмов и даже мебели.

Помимо бесценных эбонита и стекла, заграницей также известен морровиндский шелк, который бывает двух видов: из сверхпрочной нити морового шелкопряда и паучий. Эта ткань отличается легкостью, прочностью и восприимчивостью к зачарованию, что делает ее популярным материалом для мантий магов. Более того – ткань из нити морового шелкопряда обладает высокой устойчивостью перед стихийной магией и способна самовосстанавливаться от повреждений.

0

8

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png
Архитектура

Данмерская архитектура сильно отличается в зависимости от территории и Великого Дома, к которому она принадлежит. Особенно сильно это заметно на территориях Телванни и Редорана. Основным материалом для строительства служат камень и глина, в меньшей степени — древесина. Для данмерских построек, чаще всего, характерно сочетание прямых и плавных линий. Внутри жилых домов довольно просторно, мебель расставлена вдоль стен, а полы застланы коврами. Непременным атрибутом каждого дома является напольная жаровня.
Административные здания, башни и стены довольно массивные и высокие, причем последняя характеристика достигается в основном за счет башен. В стиле этих сооружений преобладают прямые линии, что резко контрастирует с плавными линиями других строений в черте города. Башни квадратные и очень высокие. Окна в них длинные и узкие, а кровли, как правило, покатые с массивными металлическими шипами по углам и на вершине. Многие из них выстроены по принципу пирамиды из нескольких фрагментов, где каждый последующий меньше предыдущего.
Также стоит отметить особый стиль архитектуры данмерских кладбищ и склепов. Для них характерно использование серого камня, поверхность которого не отполирована. Высокие пилоны, узкие арки, позолоченные фрагменты, округлые бассейны с пеплом — все эти элементы присущи погребальным сооружениям в Морровинде.
[float=left]http://s5.uploads.ru/T5eKZ.png[/float]
1. Редоранский стиль.
Редоранцы сооружают свои постройки из местных материалов как правило животного происхождения. Здания обладают органическими округлыми формами, напоминающими гигантских членистоногих. Как правило в центре или в конце населенного пункта размещается Храм, а от него тянутся многочисленные центральные улочки с административными зданиями и торговыми лавками. Жилые дома обычно одноэтажные, с подземным этажом. Формой они отдаленно напоминают панцирь или перевернутую кверху дном лодку. Крыши покрыты черепицей. Крыльцо как правило выступающее вперед, над дверью и вокруг нее создаются глиняные наслоения, уберегающие вход от пепла. Часто над входом или вокруг него располагаются узкие витражные окна со смоляными ячейками в рамах.
Примеры: Блэклайт, Воронья Скала, Солютис, Силград и т.д.

[float=right]http://sg.uploads.ru/MF9VT.png[/float]
2. Телваннийский стиль.
Города-башни Телванни не строятся, а выращиваются из особых грибных спор. Для стимуляции роста используется энергия душ, а контролируется он при помощи методов зачарования. По традиции в центре города находится грибная башня магистра Телванни, а вокруг нее располагаются дома горожан и различные административные здания, выращенные из отростков основного гриба-башни. Строения могут иметь разнообразную высоту и форму, соединяются между собой полукруглыми мостами. Часто переходы между башнями города украшаются изящными тонкими полукруглыми арками несимметричной формы. Обычно дома могущественных волшебников построены так, что гость, не владеющий левитацией, не сможет посетить хозяина. Двери всегда имеют круглую форму. Чаще всего изготавливаются из дерева, но влиятельные Телванни любят подчеркивать свой статус золотыми или позолоченными дверями. Окон может не быть, а может, напротив, быть очень много небольших, с цветными толстыми стеклами. Внутри дома, выращенного в телваннийском стиле, как правило довольно темно, из-за чего хозяевам жилищ приходится использовать множество фонарей. Стены неровные, очень произвольных форм, ввиду чего в доме бывает сложно найти угол в привычном понимании этого слова. Стены украшаются гобеленами, создающими впечатление ровных стен.
Примеры: Садрит Мора, Порт Телваннис, Тель-Мора, Тель-Вос и т.д.

[float=left]http://sg.uploads.ru/2svOw.png[/float]
3. Стиль Хлаалу.
Прямоугольные дома в стиле Хлаалу строятся из глины или кирпича, после покрываемого штукатуркой. Это двух и более этажные постройки на невысоком фундаменте с прямыми стенами и плоскими крышами. Углы скругленные, на крышах оборудуется площадка под хозяйственные нужды. На первый и второй этажи ведут разные входные двери, и иногда на разных этажах, соответственно, проживают разные семьи, или же на втором этаже устраивается открытая терраса. Окна домов просмоленные, из цветного (чаще зеленого) толстого стекла овальной или прямоугольно-скругленной формы. Внутри относительно светло (если сравнивать с редоранскими и телваннийскими постройками). Потолки сводчатые. Отапливается дом как правило одной или несколькими глиняными печами.
Города обычно делятся на Верхний и Нижний, в которых, соответственно, располагаются административные здания и жилые кварталы. Соединены мостами и лестницами с низкими глиняными бортами и округлыми перилами. Архитектуре свойственны симметричные арки в форме подковы.
Примеры: Нарсис, Балмора.

[float=right]http://s0.uploads.ru/3M8IN.png[/float]
4. Стиль Дрес.
По форме строения этого стиля отдаленно напоминают традиционную ауридонскую архитектуру. Фасад здания и крыльцо плоские, прямые, возведенные с помощью каркасной конструкции из прямых деревянных балок, пространство между которыми заполняется глиной или строительным камнем. Крыши покатые, округлой формы, покрыты черепицей или слоем глины. На крыльце не делается никаких защитных сооружений и нагромождений, взгляду сразу открывается отточенная арка дверного проема. По бокам от двери и над ней обычно находятся стрельчатые высокие окна из прозрачного тонкого стекла. Углы и верхушки крыш, а также выступы на фасаде нередко украшаются шипами разных форм и размеров. Дома, как правило, просторные и одноэтажные, с высокими сводчатыми потолками. Город, как и города стиля Хлаалу, обычно делится на два уровня, верхний и нижний.
Примеры: Тир, Крагенмур.

[float=left]http://s5.uploads.ru/n3gUy.png[/float]
5. Индорильский стиль.
Индорильские постройки представляют собой прямоугольные ступенчатые одноэтажные и двухэтажные здания с деревянными столбами и колоннами в основе и глиняным или кирпичным заполнителем. Поскольку дерево обладает определенной гибкостью и упругостью, то по сравнению с каменными сооружениями, деревянные более стойки к землетрясениям. Традиционная индорильская архитектура жилых домов отличается накрененными во внутреннюю сторону стенами и плоскими крышами. Здания имеют множество стрельчатых окон, которые, наравне со входными дверями, находятся под глиняным навесом, по форме напоминающим днище лодки. Крыши загнуты вверх, могут иметь несколько ярусов. Внутри домов как правило низкие потолки и большое количество декоративных элементов: различные орнаменты и узоры на глиняных стенах, выступы и отточенные выемки.
Примеры: Морнхолд.

0

9

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png
Мода

[float=left]http://sg.uploads.ru/8ISZL.png
Рис. 1[/float]

То, как данмер одевается, зависит не только от его положения в обществе, но и от территории, на которой он родился или проживает. Однако, допустимо сказать, что морровиндские бедняки и ремесленники одеваются примерно одинаково на всей территории страны, независимо от принадлежности к Великому Дому (рис. 1, 2). Ткани, используемые простолюдинами, как правило, не обладают ни хорошим качеством плетения, ни насыщенным цветом. Яркость оттенков – это роскошь, доступная лишь высшим сословиям данмерского общества, поэтому низы довольствуются дешевыми красным, желтым, коричневым и зеленым красителями, получаемыми из грибов; синий, фиолетовый и черный цвета довольно дороги в своем производстве, но также встречаются.

[float=right]http://s8.uploads.ru/t/UaHxl.png
Рис. 2[/float]


Самый распространенный повседневный тип одежды – это так называемая "данмерская туника" (рис. 2), которую чаще всего шьют из хлопка, джута или льна, реже – из импортной шерсти сиродильских овец, используя вставки из кожи. На примере этого наряда прослеживается сходство простонародной "туники" с богатыми фасонами: акцент в силуэте сделан на широкие плечи, искуственно увеличенные с помощью накладного воротника, и узкую талию, опоясанную широким поясом. На этом месте стоит отметить, что данмеры (за редким исключением) питают любовь к широким и длинным поясам контрастных цветов, часто оставляя их концы свободно свисать. Также жители Морровинда ценят капюшоны и шарфы, которыми можно прикрыть лицо, ибо в некоторых городах, как, например, Блэклайте, может быть довольно пыльно. На ногах и руках данмера, одетого в традиционную тунику, зачастую можно видеть обмотки, а в качестве обуви – сапоги или ботинки из шкуры нетча.

Не чураются данмеры, впрочем, мантий и платьев обычного покроя, что можно встретить в любом углу Тамриэля. Любимы темными эльфами (как женщинами, так и мужчинами) и разнообразные ювелирные украшения. Из драгоценных металлов особенно ценится эбонит – традиционный, но очень дорогой материал для данмерских ремесленных изделий. Вулканическое стекло также используется для создания украшений. В прибрежных водах Вварденфелла водится жемчуг, также редкий из-за своей дороговизны, так что простой народ предпочитает довольствоваться дешевыми камнями и металлами – например, латунью и медью.

Данмерская аристократия и члены Великих Домов, конечно же, позволяют себе гораздо больше в плане оригинальности и дороговизны своих одежд – большая ее часть шьется из хлопка или шелка. Мода, как и многое в Морровинде, сильно варьируется от Дома к Дому и несет не только функциональный, но и сильно выраженный символический характер; несмотря на отсутствие открытой войны между Домами, соперничество за власть и территории продолжается, пусть и в скрытой форме. Поэтому, отличия в моде и стремление знати их подчеркивать – весьма характерный для богатых оседлых данмеров способ символически продемонстрировать свое происхождение, а также заявить о своем богатстве и влиянии.

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png

[float=left]https://a.radikal.ru/a38/1806/28/ac553577ab08.png
Рис. 3

http://sh.uploads.ru/JlLax.png
Герб Дома Редоран[/float]

На моду каждого Дома, конечно же, сильно влияют идеологические и политические принципы, на которых он зиждется, а также территории, которые он занимает – произрастающие на них растения и живущие там животные обеспечивают Дома сырьем и вдохновением для выбора материалов, цветов и узоров для тканей. Не последнюю роль играет также традиционная символика Дома, что отчетливо видно на примере Дома Редоран – его члены предпочитают носить оттенки красного, а в декорировании их одежд преобладают «жучиные» мотивы (рис. 3, 4 и герб). Среди членов Первого Дома также популярно ношение доспеха или отдельных его элементов, что, принимая во внимание его милитаристические традиции, вполне закономерно.

Рис. 4

https://i.imgur.com/QBA8ZZJ.png

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png
[float=left]http://sa.uploads.ru/gTtq0.png
Рис. 5

https://i.imgur.com/uJP0c2A.png

Герб Дома Дрес[/float]

По той же причине члены Дома Дрес, известного также как Дом Цепей, предпочитают украшать свои наряды разнообразными металлическими элементами – цепями, декоративными ключами, плетьми, пряжками и проч. Цветовые решения их одежд могут варьироваться от разных оттенков зеленого (земли Дома известны своим плодородием) и гербового серого до ярких, насыщенных оттенков вроде красного и пурпурного (рис. 5, 6  и герб). Многовековые традиции порабощения аргониан нашли отражение в декоре одежд Дома: Дрес в изобилии используют рога, кость, кожу и перья. Известны случаи, когда особо жестокие рабовладельцы носили одежду, сделанную из кожи или рогов аргониан.

Рис. 6

http://funkyimg.com/i/2MoeP.png

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png

[float=left]http://s7.uploads.ru/C1M72.png
Рис. 7

http://s8.uploads.ru/k5zes.png
Герб Дома Индорил[/float]

Дом Индорил, фактически сросшийся своей структурой с Новым Храмом, также попал под влияние храмовнической моды: для одежд его членов характерны строгие, сдержанные цвета нейтральной гаммы, малое количество декора и религиозный подтекст используемых в одежде символов (рис. 7, герб). Древний символ Дома – пара крыльев, которая символизировала возвышение Индорил над мирским и прочими Домами, ныне используется реже, но гербовые, синие цвета Дома все еще широко распространены.

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png

[float=left]https://a.radikal.ru/a35/1806/63/2c7a1bea4ee5.png
Рис. 8[/float]

[float=right]http://s5.uploads.ru/YNwDx.png
Герб Дома Телванни[/float]
















Дом Телванни выделяется среди других и манерой своих членов экстравагантно одеваться. Волшебники, известные своим ярким индивидуализмом, неизбежно выбирают разнообразные цветовые и декоративные решения в нарядах. Последние чаще всего имеют вид струящихся, но функциональных мантий, часто зачарованных и сшитых из ткани яркого оттенка (рис. 8, 9). Иногда наряды Телванни, особенно женщин, поражают количеством открытых частей тела.

Члены Дома часто словно стремятся искусственно увеличить количество занимаемого ими пространства и используют для этого дополнительные слои одежды, длинные рукава, широкополые шляпы, объемные шарфы и накладные плечи. Для узоров на тканях Телванни характерны плавные линии, закручивающиеся в спирали – мотив, очевидно, основанный на гербе Дома (см. герб). Аксессуары телваннийцев иногда поражают воображение своей величиной; особенно популярны среди волшебников Дома искусственные насекомые.

Рис. 9

[float=left]Рис. 9
https://i.imgur.com/780yhUE.png[/float]

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png
[float=right]http://s8.uploads.ru/t/tSkw7.png
Рис. 10[/float]

[float=left]http://s0.uploads.ru/sla0z.png
Герб Дома Садрас[/float]

Дом Садрас – наследник павшего Дома Хлаалу, ответственный перед Советом Великих Домов за торговлю и дипломатию. Члены этого Дома чаще других используют в своих одеждах ткани иностранного производства, что объясняется их богатыми заграничными связями и, как следствие, знаниями о функциональном и эстетическом потенциале иностранных тканей. Как и многие данмеры, Садрас любят яркие цвета (как ни странно!), выгодно оттеняющие цвет кожи и глаз, и зачастую комбинируют их в своей одежде с нейтральными оттенками. В качестве аксессуаров члены Дома любят носить объемные кожаные кошели и сумки, что вместе с характерной тенденцией к многослойности одежды призвано продемонстрировать богатство носителя (рис. 10 и герб).

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png

[float=left]https://a.radikal.ru/a00/1806/af/caffd61aa4df.png
Рис. 11[/float]

Эшлендеры, вполне ожидаемо, отличаются в своих предпочтениях от членов Великих Домов и их подданных. Главной характеристикой их нарядов является прежде всего функциональность, хотя, безусловно, они не лишены декоративных элементов – некоторые оседлые данмеры даже считают, что многие эшлендеры питают к украшениям не вполне здоровую страсть.

Одежда кочевников часто обладает свободным силуэтом, не стесняющим движения, что важно при охоте или занятии ремеслом (рис. 11). Для нее также характерно небольшое цветовое разнообразие, ибо количество красителей, которые можно получить в диких условиях, сильно ограничено. Впрочем, подавляющая часть эшлендерской одежды выполнена из сшитых меж собой кусков кожи (например, кагути или нетча) и не нуждается в красителе; иногда данмеры-кочевники ткут одежду из волокна креш-травы и окрашивают ее в доступные себе цвета – красный, оттенки коричневого, зеленый. Иногда эшлендеры покупают ткани у торговцев с материка.

[float=right]https://i.imgur.com/0OVLcTC.png
Рис. 12[/float]
           
Среди кочевников, живущих и охотящихся в суровых Пустошах Эшленда, популярны все виды шарфов и капюшонов, которые могут защитить лицо от пепла (рис. 12). Каждый уважающий себя (и желающий остаться зрячим) эшлендер имеет в своем распоряжении хотя бы одну пару очков из смолы или вулканического стекла.
           
Украшения, как уже говорилось, занимают особое место в сердце каждого Велоти – они даже частенько прибегают к пирсингу, чтобы увеличить количество носимых аксессуаров. Ценят они и обычные кольца, серьги, браслеты и бусы, сделанные из подручных материалов – например, костей, когтей, ракушек с побережья или найденных возле двемерских руин деталей. Для изготовления украшений они также используют, как и оседлые данмеры, стекло и эбонит, кости трофейных животных и иные металлы вулканического происхождения. Часто украшения имеют для эшлендеров сакральный смысл – в их среде популярны разнообразные магические амулеты.

0

10

https://c.radikal.ru/c32/1806/4e/2291097542df.png
Данмерский язык (данмерис)

Язык данмеров происходит от кимериса, однако связь эту проследить не так-то просто - он сильно отличается от своего праязыка. Родственным языком данмериса является эшлендис, на котором общаются кочевые племена данмеров. На письме в данмерисе используется даэдрический алфавит.
Примеры каноничных данмерских слов:

Уважительные обращения

Мутсэра - muthsera - уважительное обращение к мужчине.
Сэра - sera - уважительное обращение к женщине.
Серджо - serjo - выражение глубокого уважения, используется при обращении к знати.
Сер - ser - то же, что и "серджо", но неформальное.
Седура - sedura - уважительное обращение к богатым.
Кена - kena - уважительное обращение к ученым и учителям.
Хан - khan - использовалось для обращения к эшлендерским вождям.

Неформальные обращения и выражения

Фетчер - fetcher - вор, оскорбление.
Н'чау - n'chow - вульгарное ругательство по смыслу близкое к "черт".
Н'вах - n'wah - чужеземец, раб.
С'вит - s'wit - ругательство, предположительно оскорбляет умственные способности.
Б'век - b'vek - удивленное восклицание.
Ф'лах - f'lah - "местный", "коренной", дружественное, до определенной степени фамильярное выражение.

Существительные

Ака - Aka - дракон.
Алратит - Alrathith - нательная часть женского одеяния Ординаторов для литургии.
Арнит - Arnith - золотой пояс, закрепленный с помощью медных булавок. Часть одеяния Ординаторов для литургии.
Арун (рун) - Aruhn (ruhn) - дом, зал с очагом.
Бал - Bal - камень.
Кард - Card - стражи-предки (в гробницах).
Кардрун - Cardruhn - фамильная гробница.
Чап'тил - Chap'thil - стражник или вассал Дома.
Корпрус - Corprus - кожный мор.
Даэдра - Daedra -  наши более сильные, лучше предки.
Дулесо - Duleso - алая шерстяная епитрахиль. Часть одеяния Ординаторов для литургии.
Фелассани - Felassani - штаны из одеяния Ординаторов для литургии.
Гулакхан - Gulakhan - избранный воин Ашхана.
Энамор - Enamor - гордость.
Исра - Isra - ряд.
Джулан - Julan - польза.
Фояда - Foyada - "огненная река" или ущелье, оставленное потоками лавы.
Хан - Khan - лидер или советник.
Ллананор - Llananor - длинная рубашка из одеяния Ординаторов для литургии.
Лланатро'лани - Llanathro'lani -  жилетка из одеяния Ординаторов для литургии.
Нелевисо - Neleviso - треугольная золотая застежка с мощами из одеяния Ординаторов для литургии.
Носа - Nosa - голубой пояс, похожий на веревку, из одеяния Ординаторов для литургии.
Мирамер - Miramer - вор.
Моламер - Molamer - воин.
Мора - Mora - лес.
Мораг - Morag - лесник.
Намму - Nammu - безымянный.
Оад - Oad - гавань.
Оуада - Ouada - река.
Садрит - Sadrith - гриб.
Тель - Tel - башня.
Т'лонья - T'lonya - родильные пеленки.
Тонг - Tong - гильдия.
Ратит - Rathith - синяя треугольная накидка, крепящаяся медными булавками. Часть одеяния Ординаторов для литургии.

Прилагательные

Альд - Ald - старый, старший.
Альт - Alt - высокий.
Дан - Dun - темный, проклятый.
Две - Dwe - глубокий.
Хла - Hla - маленький.
Гах - Gah - великий, огромный.
Кого - Kogo - нерушимый, неломающийся

0


Вы здесь » Songs of Nirn: Boundless Oblivion » Библиотека » Путеводитель по Морровинду


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно