О МАСТЕРСТВЕ


Навыки персонажа определяются его биографией и наоборот - биография во многом формируется тем, чему персонаж учился, чего достиг и к чему стремится. Некоторые умения приобрести проще, чем другие – например, освоение магических Школ требует крайне серьёзных вложений и обычно доступно лишь избранным счастливчикам, тогда как восхождение к вершинам воинского мастерства можно начать уже с деревенского ополчения. Но, так или иначе, преуспеть в чём бы то ни было никогда не бывает просто.

Большинство навыков, которыми может быть наделён персонаж, разделены на пять степеней.

• Новичок – только начал своё обучение и пока у него за плечами больше неудач нежели успехов. По крайней мере из этого опыта можно понять, чего делать точно не следует - а это уже больше, чем доступно обывателю. Новичок выучил первое заклинание, выковал ровный гвоздь, ну а копьём целит в нужную сторону.
• Ученик - изучал дисциплину достаточно долго для того, чтобы разобраться в её основах. Кому-то на данном этапе ещё не хватает практики, кому-то наоборот теории, но в любом случае такого уже можно взять в подмастерья или в поход.
• Адепт - достиг того этапа развития, когда сплав знаний и опыта позволяет быть самодостаточным специалистом своего дела. Прошедший не одну кампанию воин, целитель, которому можно доверить жизнь, или состоявшийся в жизни ремесленник.
• Эксперт - сумел добиться такой степени искусности, что возвысился даже в среде сведущих профессионалов. Долгие годы тяжёлых трудов, пройденные испытания, которые сломали бы кого-то иного – если у смертного тела и ума есть пределы, то они близки.
• Мастер – вписал себя в историю тем, что не просто достиг пика в избранной сфере, но и привнёс в неё нечто новое, улучшил, изменил, продвинул. Сложно сказать как должна сложиться судьба смертного - сколько таланта, сколько лет жизни надо положить, чтобы добраться до вершины, или кому нужно продать свою душу.

https://i.imgur.com/8yI4VKv.png


О НАВЫКАХ


• Телесные качества •

https://i.imgur.com/orkfoOa.png


То неотъемлемое, что есть у каждого - он сам, собственный организм. Но чтобы умело пользоваться даже родными руками и ногами, необходима недюжинная сноровка, а применять их можно весьма разнообразно.


Атлетика - мера закалки, отражающая способность выдерживать различные физические нагрузки, боль, голод, тяжёлые условия окружающей среды и тому подобные вызовы.
Акробатика - общая подвижность, координация движений, ловкость и скорость, а также способность выполнять гимнастические трюки, карабкаться, прыгать и правильно падать.
Рукопашный бой - владение каким-либо видом единоборств, не использующим иного оружия, кроме своего тела или непосредственных его усилений вроде кастетов.
Бездоспешный бой - умение сражаться и избегать ран и увечий без использования доспехов, быстро реагировать на потенциальные угрозы от оппонентов, ловушек и окружения.

• Владение оружием •

https://i.imgur.com/vA7rx0V.png


Нирн - опасное место. Во всех уголках земли как мужчины, так и женщины вынуждены браться за оружие, чтобы бороться с хищниками, монстрами и друг другом. Каждое орудие индивидуально, а деление условно, поэтому важно отмечать не только класс в целом, но и конкретный предмет владения.


Стрельба - умение метко поражать цель из оружия дальнего боя такого как луки, арбалеты или пращи.
Метание - сноровка, необходимая для попадания в цель брошенным снарядом, направляемым силой мышц.
Кинжалы, короткие клинки - умение фехтовать и маневрировать оружием длиной до полуметра, дабы наносить им прицельные удары в уязвимые точки.
Мечи, длинные клинки - владение сложными и разнообразными формами фехтования, необходимыми для оружия длиной более полуметра, такого как сабли, одноручные или двуручные мечи.
Топоры - умение наносить тяжелые и глубокие рубящие удары, будь то топором, лезвием алебарды или иным подходящим оружием.
Дробящее оружие - навык, позволяющий наносить сокрушительные удары, эффективные в том числе против доспехов, чаще всего таким оружием как булава, молот, посох, шип алебарды или же тупой частью иного оружия.
Древковое оружие - это навык ведения боя на дистанции при помощи орудий длиной более метра колющими и отталкивающими ударами, чаще всего копьём, навершием алебарды или посохом.

• Ношение доспехов •

https://i.imgur.com/nYuLyyo.png


Несмотря на то, что материал из которого изготавливается доспех оказывает ключевое влияние на его характеристики, тип доспеха определяется формой. Например, полные эльфийские латы будут тяжёлым доспехом, мифриловая кольчуга поверх гамбезона – средним, а куртка из кожи нетча – лёгким.


Защита, блокирование - позволяет владеющему этим навыком использовать щиты для активной обороны во время боя в одиночку или в строю.
Лёгкие доспехи - мягкая и относительно гибкая броня из ткани, кожи или хитина, которая меньше всего нагружает носителя, но не обладает высокой степенью защиты.
Средние доспехи - кольчужная, ламинарная или ламеллярная броня, сочетающая достаточный уровень защиты в прямом столкновении и умеренную нагрузку на марше.
Тяжёлые доспехи - полные латные или бригандинные доспехи, а также панцирные доспехи из костяных пластин, обладающие наилучшими защитными качествами, но и самыми высокими требованиями к бойцу.

• Воровские секреты •

https://i.imgur.com/Omlpff9.png


Обладатели следующих талантов обычно не спешат раскрывать себя, так как эти умения слишком плотно ассоциируются с преступной деятельностью. У добропорядочных граждан нет ни времени, ни возможности учиться прятаться в тенях или лазать по чужим карманам и сундукам, так ведь?


Скрытность - разнообразное в способах исполнения искусство оставаться незамеченным или неузнанным, перемещаться тихо, находить укрытия и создавать маскировку, а также устраивать свои засады и предвосхищать чужие.
Карманные кражи - высокое искусство перемещения собственности из чужих карманов в свои, овладев которым в должной мере можно даже выхватить чужой меч из ножен.
Безопасность, взлом - знание принципов работы различных запирающих и охранных механизмов и умение их преодолевать или конструировать.

• Магические искусства •

https://i.imgur.com/3m5NBY6.png


Школа Магии – словосочетание, которое обозначает и группу магических эффектов, и методы их изучения, и способы сотворения заклинаний. Школы не являются статичными, они меняются с течением времени и в целом отражают представления о магии конкретных обществ и культур.


Мистицизм - один из первых сформировавшихся методов придать силам магии форму и направленность, древнейшая Школа и возможная прародительница всех остальных.
Колдовство - это Школа, заклинания которой позволяют связать Мундус с другими планами бытия, призывать и управлять существами из иных миров.
Иллюзия - эффекты заклинаний Школы Иллюзии изменяют восприятие, чувства и мысли живых существ, могут создавать образы и химеры.
Изменение - изучающие эту Школу могут производить манипуляции с физическим миром и использовать его природные возможности, изменять неживую материю и в какой-то мере влиять на живую.
Восстановление - меняет живую материю, исцеляет, восстанавливает и укрепляет телесные свойства живых существ, лечит болезни и оберегает от вредоносных воздействий, а также разрушает нежить.
Разрушение - призывает губительные элементальные силы, такие как огонь, электричество и холод, вызывает деградацию и разрушение живой и неживой материи, рассеивает энергию и порождает энтропию.


Список доступных заклинаний.

• Ремёсла •

https://i.imgur.com/8Byulur.png


Ремесленники - это главный столп цивилизации. Тот, кто умеет сотворить нечто из ничего, всегда найдет место в жизни. И это место обычно находится очень далеко от полей битв, тёмных пещер и древних развалин. Хотя и тут бывают исключения.


Кузнечное дело - мастерство обработки главным образом металлов, но не только. Также кузнецами зовутся мастера по эбониту и стеклу, а на Востоке кузнечной также называют работу с хитином и костью.
Зачарование - искусство наделения предметов магическими свойствами. Обычно зачарователи являются колдунами или мистиками, но в Скайриме и Алиноре живы древние традиции кузнецов-чародеев.
Алхимия - искусство извлечения магических свойств из субстанций. К алхимии можно подходить как к таинству, можно как к технологии, и какой путь вернее сказать сложно.

• Прочее •

https://i.imgur.com/2VhwTnR.png


Широкие наборы умений и наоборот, небольшие, но немаловажные детали, слишком абстрактные или тривиальные, чтобы выразить их в игровой механике. Для данных навыков нет уровня мастерства.


В эту категорию чаще всего относят общий уровень образования: знания этикета, истории, традиций и обычаев, религиозных ритуалов родной страны и других частей мира. Навыки быта, ухода за снаряжением, выживания в дикой природе или больших городах. Кулинария. Музицирование. Живопись. Верховая езда. В общем, всё, что имеет сюжетную ценность и не имеет числового выражения.

Красноречие также само по себе не может быть навыком в буквальном, механическом смысле. Общение индивидов - это сложный и многогранный процесс. У придворных аристократов, учёных гильдейцев, одухотворённых священников, работяг и крестьян – в каждой среде есть свои понятия о красноречии. А ещё всё меняется от страны к стране, от народа к народу. Красноречив персонаж или нет определяется обстоятельствами момента.

https://i.imgur.com/0R1sl5N.png


О ЯЗЫКАХ


Континент Тамриэль огромен, языки и диалекты существуют в великом множестве, переплетаясь или создавая барьеры.

Владение языками - жизненно важный навык любого разумного существа. Каждый, кто рос без отрыва от общества, владеет как минимум одной разговорной речью как родной, однако с письменной грамотностью всё может обстоять гораздо сложнее.

Живые языки


Использующиеся поныне языки основных государств и больших народностей.


Тамриэлик — распространённый по всему континенту вместе с созданием первой единой Империи язык, до сих пор считающийся Общим наречием. Несмотря на то, что в разных частях света существуют свои диалекты, говорящие на нём с разной долей успеха, но способны понимать друг друга.

Национальные языки:
▸провинций Империи: нордик - в Скайриме, бретик - в Хай Роке.

▸государств Доминиона: альтмерис - в Алиноре, к текущему моменту также распространённый и во всех остальных провинциях альтмерской гегемонии, в Валенвуде – босмерис, в Анеквине и Пеллетайне – та'агра.

▸независимых государств: данмерис у оседлых, эшлендис у кочевников - в Морровинде, орочий - в Орсиниуме и крепостях, джель - в Аргонии, в Хаммерфелле старый язык йоку уступил место тамриэлику.

Примечание: джель у аргониан и та'агра у каджитов являются не только национальными, но и расовыми языками. Так как физиология данных рас (в том числе физиология общения) значительно отличается от человеческой и эльфийской, превосходя её деталями, освоение этих языков в полной мере возможно только представителями соответствующих народов.

Древние языки


Академические языки и архаичные диалекты, потерявшие широкую значимость к текущему моменту.


Альдмерис - один из старейших языков Тамриэля. Большинство эльфийский языков и язык Империи наследуют из альдмериса.
Кимерис – язык народа Велоти и современной узкой прослойки элит Морровинда: аристократии и духовенства.
Йоку - старое наречие погибшей родины Редгардов, оставшееся языком Венценосцев, но вытесненное у простого народа тамриэликом.
Старый орсиниан - язык первых итераций знаменитого города-государства орков Орсиниум.

Мёртвые языки


У этих языков не осталось живых носителей или ключей к расшифровке, сведения о них обрывочны.


Айлейдун - язык айлейдов, чья империя пала в ходе восстания Алессии в начале первой Эры.
Двемерис - язык расы, исчезнувшей в результате таинственного катаклизма в 670 году первой Эры.
Драконий - коим пользовались разумные чудовища и культ их последователей, как считается, уничтоженный в конце меретической Эры.
Фалмерский - язык государства снежных эльфов, что было разрушено в результате вторжения атморанцев во главе с Исграмором в начале первой Эры.

https://i.imgur.com/79byg4v.png

Особое


Даэдрический - не является языком в прямом смысле, так как даэдра общаются иначе на метафизическом уровне. Те даэдра, что способны к речи и наделены достаточной силой, говорят на языке, наиболее привычном для слушателя. Низшие создания перенимают язык чародея, сотворившего заклинание, призвавшее их в Мундус.
Даэдрические руны - универсальный алфавит, который можно использовать для записи любого языка. Имеет сакральное значение. Письменный данмерис основан на даэдрических глифах. Большая часть магических рун для свитков и зачарований написана даэдриком.

https://i.imgur.com/0R1sl5N.png